Kämpfer

Kämpfer verschreiben sich mit ganzem Herzen der Kriegskunst - vom Faustkämpfer im Hafenviertel bis zum legendären Champion, vom armen Fußsoldaten bis zu den größten adeligen Duellanten. Während Barbaren sich im Kampf ihrem nackten Zorn hingeben, wissen Kämpfer, dass der Verstand die schärfste Waffe darstellt. Entsprechend nutzen sie ihn zur größtmöglichen Wirkung und meistern zahlreiche Waffen und Kampfstile in ihrem niemals endenden Streben, der letzte zu sein, der noch auf dem Schlachtfeld steht.
Im Folgenden werden einige der bekanntesten Archetypen von Kämpfern zusammen mit verschiedenen Klassenfähigkeiten vorgestellt, um Spielern eine individuelle Gestaltung ihrer Charaktere durch favorisierte Kampfstile zu ermöglichen.

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Armbrustschütze
Der Armbrustschütze hat den Umgang mit der Armbrust, einer vergleichsweise einfachen, aber grausam wirksamen Waffe, wie ein Handwerker seine Werkzeuge gemeistert.

Scharfschützentraining 1 (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Armbrustschütze seinen halben Geschicklichkeitsbonus (Minimum +1) auf seinen Schadenswurf, wenn er mit einer Armbrust im Rahmen einer Vorbereiteten Aktion angreift. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Armbrustexperte (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Armbrustschütze einen Bonus von +1l auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Armbrüsten. Dieser Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Scharfschützentraining 2 (AF): Ab der 7. Stufe verliert das Ziel eines Angriffes mit einer Armbrust im Rahmen einer Vorbereiteten Aktion seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Schneller Scharfschütze (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Armbrustschütze einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit wenn er einen Schuss aus dem Hinterhalt abgibt. Wenn er von einem Fernkampfangriff getroffen wird, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion auf seinen Angreifer mit der Armbrust schießen, sofern diese geladen ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Scharfschützentraining 3: Ab der 11. Stufe kann der Armbrustschütze, wenn er einen Angriff mit der Armbrust vorbereitet hat, seinen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Schadenswurf addieren (Minimum +1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Sicherer Schütze (AF): Ab der 13. Stufe provoziert der Armbrustschütze keine Gelegenheitsangriffe mehr bei Fernkampfangriffen mit der Armbrust. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Punktgenaues Zielen: Auf der 15. Stufe erhält der Armbrustschütze das Bonustalent Punktgenaues Zielen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Meteorschuss (AF): Ab der 17. Stufe kann der Armbrustschütze als Standard-Aktion einen Angriff mit einer Armbrust mit einem Malus von -4 machen. Wenn der Angriff trifft, verursacht er normalen Schaden und das Ziel wird von dem Kampfmanöver Ansturm oder Zu-Fall-bringen betroffen, welches den Angriffswurf als Kampfmanöverwurf verwendet. Der Armbrustschütze muss sich vor seinem Angriffswurf für eines des bei den Manöver entscheiden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Durchschlagender Schuss (AF): Ab der 19. Stufe durchschlagen Armbrustbolzen bei bestätigten Kritischen Treffern des Armbrustschützen das Ziel und können eine andere Kreatur treffen, die auf der Verlängerung der Schussbahn hinter dem ursprünglichen Ziel steht. Dieser sekundäre Angriffswurf erfolgt mit einem Malus von -4 neben allen sonstigen Modifikatoren für höhere Entfernung usw. Sollte das zweite Ziel ebenfalls einen Kritischen Treffer erleiden, kann der Bolzen zum nächsten Ziel weiterfliegen, hierbei addieren sich die Mali jedoch auf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Der Armbrustschütze muss eine Art von Armbrust auswählen.

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Bogenschütze
Der Bogenschütze hat sich der Kunst des Bogenschießens gewidmet. Er perfektioniert seine Fähigkeiten in jahrerlanger Übung auf Schießständen und während der Jagd oder auf dem Schlachtfeld, wo er Tod und Vernichtung auf die feindlichen Linien herabregnen lässt.

Adlerauge (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Bogenschütze einen Bonus von +1 auf seine Wahrnehmungswürfe. Die Grundreichweite jedes Bogens, den er verwendet, steigt um +1,50 m. Diese Boni steigen um weitere +1 und +1,50 m alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Kunstschütze (AF): Auf der 3. Stufe kann der Bogenschütze eines der folgenden Kampfmanöver, bzw. eine der folgenden Aktionen auswählen: Entwaffnen, Finte oder Gegenstand zerschmettern. Er kann diese Aktion mit einem Bogen gegen ein Ziel innerhalb von 9 m ausführen, dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Alle vier Stufen nach der 3. Stufe kann er einen weiteren Kunstschuss erlernen. Diese Manöver verbrauchen Pfeile wie andere Schüsse auch. Ab der 11. Stufe kann er darüber hinaus aus den folgenden Kampfmanövern auswählen: Ansturm, Ringkampf und Zu-Fallbringen. Ein Ziel, dass von einem Pfeil in den Ringkampfverwickelt wurde, kann sich durch einen Wurf auf Entfesselungskunst oder einen KMB-Wurf (-4 auf die KMV des Bogenschützen) befreien, indem es den Pfeil zerbricht (Härte 5, TP 1, SG 13 zum Zerbrechen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4).

Meisterschütze (AF): Auf der 5. Stufe erhält der Bogenschütze einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Bögen. Dieser Bonus steigt um weitere +1I alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining l.

Sicherer Schütze (AF): Ab der 9. Stufe provoziert der Bogenschütze keine Gelegenheitsangriffe mehr bei Fernkampfangriffen mit dem Bogen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Beweglicher Schütze (AF): Auf der 13. Stufe erhält der Bogenschütze einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt ab der 7. Stufe auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Pfeilhagel (AF): Ab der 17. Stufe kann der Bogenschütze als Volle Aktion einen einzelnen Angriff mit seinem Bogen ausführen, bei dem er seinen höchsten Grund-Angriffsbonus verwendet. Der Angriff betrifft alle Kreaturen auf einer Fläche mit einem Radius von 4,50 m. Für jede Kreatur werden separate Angriffs und Schadenswürfe ausgeführt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Fernkampfverteidigung (AF): Ab der 19. Stufe besitzt der Bogenschütze SR 5/- gegen Fernkampfangriffe. Darüber hinaus kann er als Augenblickliche Aktion einen auf ihn abgeschossenen Pfeil fangen und auf jedes Ziel seiner Wahl zurück schießen, als besäße er das Talent Geschosse fangen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Der Bogenschütze muss eine Art von Bogen wählen.

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Freihandkämpfer
Der Freihandkämpfer spezialisiert sich auf die Kunst, mit einer einzelnen Waffe in einer Hand zu kämpfen, während er die freie Hand benutzt, um sein Gleichgewicht zu bewahren und seinen Gegner zu blockieren, zu stoßen und abzulenken. Auch wenn er kein geübter Faustkämpfer ist, so ist diese freie Hand für ihn ebenso eine Waffe wie ein Bogen oder eine Klinge. Er genießt die Vorteile seiner Kampfschule nur, wenn er eine Einhandwaffe führt und seine andere Hand leer ist.

Angetäuschter Schlag (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV bei Würfen auf Entwaffnen und Fertigkeitswürfen auf Bluffen, um eine Finte auszuführen oder eine ablenkende Situation zu schaffen (beispielsweise um sich zu verstecken). Diese Boni steigen um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Ausweichen (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um +1. Er zählt nicht, wenn der Kämpfer Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt oder mittlere oder schwere Last trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.

Einhänder (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadens würfe, wenn er in einer Hand eine Nahkampfwaffe führt und die andere frei lässt. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 alle sechs Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1 und 4.

Öffnen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Freihandkämpfer gegen ein Ziel, welches er bedroht, mit einer Bewegungsaktion das Kampfmanöver Entwaffnen durchführen, bei dem er den Schild des Gegners zur Seite schiebt. Als Ergebnis verliert das Ziel den Schildbonus auf seine RK gegen den nächsten Angriff des Freihandkämpfers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Aus dem Gleichgewicht bringen(AF): Ab der 13. Stufe kann der Freihandkämpfer das Kampfmanöver Entwaffnen oder Zu-Fallbringen gegen ein von ihm bedrohtes Ziel als Bewegungsaktion durchführen, um es seiner Balance zu berauben. Bei Erfolg gilt das Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt, bis es Schaden durch einen Nah- oder Fernkampfangriff erleidet oder der Freihandkämpfer wieder am Zug ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Angriff umlenken (AF): Ab der 19. Stufe kann der Freihandkämpfer das Kampfrnanöver Entwaffnen gegen eine von ihm bedrohte Kreatur als Augenblickliche Aktion ausführen, falls er von einem anderen Wesen angegriffen wird. Bei Erfolg wird außerdem das Ziel des Kampfrnanövers das neue Ziel des eigentlich gegen ihn selbst gerichteten Angriffes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

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Kavallerist
Kavalleristen lernen und trainieren die Feinheiten des berittenen Kampfes. Sie üben ständig mit ihren Kriegsbestien -vom edlen reinblütigen Streitross bis hin zu trainierten Monstern-, um die perfekte Verbindung von Reiter und Reittier zu erreichen.

Standhaftes Reittier (AF): Ab der 2. Stufe erhält ein Reittier, nachdem der Kavallerist mindestens 1 Stunde mit ihm geübt hat, einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe, sofern der Kavallerist es reitet oder sich auf einem benachbarten Feld aufhält. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Gepanzertes Streitross (AF): Ab der 3. Stufe erleidet der Kavallerist keine Mali mehr auf seine Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund seiner Rüstung. Die Bewegungsrate seines Reittieres wird nicht reduziert, wenn es mittlere Last oder einen mittelschweren Harnisch trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining l.

Tollkühner Reiter (AF): Ab der 5. Stufe erhalten ein Kavallerist und sein Reittier einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, wenn der Kavallerist das Reittier reitet oder sich auf einem benachbarten Feld befindet. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4.

Sprung aus dem Sattel (AF): Ab der 7. Stufe kann der Kavallerist, nachdem sein Reittier eine einzelne Bewegungsaktion ausgeführt hat, versuchen schnell aus dem Sattel abzusteigen (Fertigkeitswurf auf Reiten gegen SG 20). Sollte er erfolgreich sein, kann er anschließend einen Vollen Angriff ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Unerbittliches Ross (AF): Ab der 11. Stufe wird die Bewegungsrate des Reittieres nicht mehr gesenkt, wenn es einen schweren Harnisch oder schwere Last trägt. Der Kavallerist kann täglich einen Fertigkeitswurf auf Reiten oder einen Rettungswurf des Reittieres wiederholen, muss aber das Ergebnis des zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Dem Kavalleristen kann diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal am Tag alle vier Stufen nach der 11. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Niederreiten (AF): Ab der 15. Stufe kann der Kavallerist seinem Reittier die Sporen geben, während er einen Angriff vorbereitet. Während sein Reittier eine einzelne Bewegungsaktion ausführt, kann der Kavallerist während dieser Bewegung jederzeit einen Vollen Angriff ausführen. Sollte er das Talent Niederreiten besitzen, kann er jeden seiner Angriffe durch das Kampfrnanöver Überrennen ersetzen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe gegen den Kavalleristen, jedoch nicht gegen sein Reittier. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Ungehinderter Angriff (AF): Ab der 15. Stufe wird der berittene Sturmangriff des Kavalleristen nicht mehr durch verbündete Kreaturen oder schwieriges Gelände aufgehalten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Eisernes Ross (AF): Ab der 19. Stufe erhalten der Kavallerist und sein Reittier, wenn er auf diesem reitet, SR 5/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

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Phalanxkämpfer
Der Phalanxkämpfer spezialisiert sich auf defensive Taktiken. Er nutzt seinen Schild, um sich und seine Verbündeten zu schützen und einen Schildwall zu bilden, an dem seine Feinde zerbrechen wie an einem unzerstörbaren Amboss.

Standhaftigkeit (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen überrennen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus wird auch zu Rettungswürfen gegen Niederreiten addiert. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Phalanxtraining (AF): Ab der 3. Stufe kann der Phalanxkämpfer, solange er einen Schild trägt jede Stangenwaffe und jeden Speer seiner Größe einhändig führen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining I.

Rasche Abwehr (AF): Ab der 5. Stufe kann der Phalanxkämpfer einmal am Tag eine Waffe mit der Eigenschaft Abwehr als Augenblickliche Aktion bereitmachen. Er erhält dabei einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alle vier Stufen nach der 5. Stufe steigt der Bonus um zusätzliche +1 und diese Fähigkeit kann ein weiteres Mal am Tag eingesetzt werden. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, sollte er auf dem falschen Fuß erwischt sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining I.

Schildführung (AF): Ab der 7. Stufe wird der Rüstungsmalus und der Malus auf den Angriffswurf durch einen Turmschild für den Phalanxkämpfer um -1 reduziert. Ab der 11. Stufe reduzieren sich die Mali auf -2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 3.

Verbündeten schützen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Phalanxkämpfer, sofern er einen Schweren Schild oder einen Turmschild verwendet, bis zum Beginn seines nächsten Zuges sich und angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion Teilweise Deckung verleihen (Deckungsbonus von +2 auf RK, Bonus von +1 auf Reflexwürfe). Ab der 13. Stufe kann er stattdessen einem einzelnen angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges Deckung (Deckungsbonus von +4 auf RK und Bonus von +2 auf Reflexwürfe) sowie die Vorteile der Schurkenfähigkeit Entrinnen verleihen. Die Deckung ermöglicht jedoch keine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit. Ab der 17. Stufe kann er sich selbst und allen angrenzenden Verbündeten Deckung verleihen oder einem einzelnen angrenzenden Verbündeten Verbesserte Deckung (Deckungsbonus von +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe, Verbessertes Entrinnen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2, 3 und 4.

Unaufhaltsamer Vormarsch (AF): Ab der 15. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus auf die Kampfrnanöver Ansturm und Überrennen, welche abhängig von dem von ihm genutzten Schild sind: +1 mit einer Tartsche, +2 mit einem Leichten Schild, +3 mit einem Schweren Schild oder +4 mit einem Turmschild. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Schildfestung (AF): Ab der 20. Stufe kann der Schild des Phalanxkämpfers nicht mehr entwaffnet oder zerschmettert werden. Der Phalanxkämpfer erhält die Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke), während er einen Schild trägt (er erhält Verbessertes Entrinnen, wenn er einen Turmschild trägt). Als Bewegungsaktion kann der Phalanxkämpfer allen angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges den Vorteil der Fähigkeit Entrinnen gewähren. Als Augenblickliche Aktion kann er einem angrenzenden Verbündeten Verbessertes Entrinnen gegen einen einzelnen Angriff geben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.

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Schildkämpfer
Ein Schildkämpfer konzentriert sich sowohl auf Angriff wie auf Verteidigung. Er verbindet Waffe und Schild in perfekter Harmonie miteinander, um seine Feinde zu behindern, während er gleichzeitig tödliche Schläge austeilt. Er kann seinen Schild sogar als effektvolle Waffe einsetzen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur, sofern gleichzeitig eine Waffe und ein Schild geführt werden.

Aktive Verteidigung (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Schildkämpfer einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK, wenn er einen Schild führt und defensiv kämpft, das Talent Defensive Kampfweise nutzt oder Volle Verteidigung verwendet. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Als Schnelle Aktion kann er bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Bonus mit einem benachbarten Verbündeten teilen oder seinen halben Bonus (Minimum +0) mit allen Verbündeten auf benachbarten Feldern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.

Schildkämpfer (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Schildkämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe bei einem Schildstoß. Dieser Bonus steigt um weitere +1l alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Bei einem Vollen Angriff kann der Schildkämpfer abwechselnd seine Waffe und seinen Schild bei seinen Angriffen verwenden, er erhält keine zusätzlichen Angriffe, aber auch keine Mali für den Kampf mit zwei Waffen. Dieses Klassemerkmal ersetzt Waffentraining I.

Schildschlag (AF): Ab der 9. Stufe kann der Schildkämpfer als Bewegungsaktion einen Kampfmanöverwurf machen, um einen angrenzenden Gegner mit seinem Schild zu behindern. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe gegen den Schildkämpfer sowie einen Malus von -2 auf seine RK gegen Angriffe des Schildkämpfers bis zum Anfang seines nächsten Zuges. Ab der 13. Stufe kann der Schildkämpfer diese Fähigkeit als Schnelle Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2 und 3.

Schildwacht (AF): Ab der 17. Stufe kann der Schildkämpfer ein benachbartes Feld auswählen (zwei Felder mit einem Schweren Schild, drei Felder mit einem Turmschild; die Felder müssen aneinander angrenzen). Feinde auf diesen Feldern können den Schildkämpfer nicht mehr in die Zange nehmen und zählen auch nicht um zu bestimmen ob der Schildkämpfer in die Zange genommen wird. Dieser Effekt wirkt, bis der Schildkämpfer seine Position verlässt oder mit einer weiteren Schnellen Aktion andere Felder auswählt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Schildmeisterschaft (AF): Ab der 19. Stufe erhält der Schildkämpfer SR 5/-, wenn er einen Schild benutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Schildschutz (AF): Ab der 20. Stufe erhält der Schildkämpfer Entrinnen (wie ein Schurke), wenn er einen Schild verwendet. Er addiert seinen Schildbonus (ohne Verbesserungsbonus) zu seinen Reflexwürfen und seiner RK gegen Berührungsangriffe. Sein Schild kann nicht entwaffnet oder zerschmettert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.

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Stangenwaffenmeister
Der Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen, dass man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.

Stangenwaffenkampf (AF): Ab der 2. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion seinen Speer oder sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter vorn ergreifen und gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert jedoch in einem Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe, bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum normalen Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Trutzspieß (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaffenmeister einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe mit Vorbereiteten Angriffen und auf Gelegenheitsangriffe mit Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.

Stangenwaffentraining (AF): Der Stangenwaffenmeister erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1l auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Flexible Zange (AF): Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jedes angrenzende Feld auswählen und wie sein eigenes behandeln, um Gegner in die Zange zu nehmen, selbst wenn dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder einer festen Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Fegende Abwehr (AF): Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jeden Speer und jede Stangenwaffe für die Kampfmanöver Ansturm und Zu-Fall-bringen verwenden. Dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Waffen mit der Eigenschaft Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Auf Distanz halten (AF): Ab der 17. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche Aktion einen 1,50 rn -Schritt machen, wenn eine Kreatur, die er bedroht, einen 1,50 rn -Schritt auf ein ihm benachbartes Feld macht. Diese 1,50 m werden von der Bewegungsrate seines nächsten Zuges abgezogen. Er erhält zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK gegen diesen Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Stangenwaffenparade (AF): Ab der 19. Stufe kann der Stangenwaffenmeister mit einer Augenblicklichen Aktion einem Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister befindet, einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/- gegen diesen Angriff gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, um sich selbst zu schützen, sofern die angreifende Kreatur sich nicht auf einem ihm benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft: (AF): Der Stangenwaffenmeister muss einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.

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Waffenmeister
Der Waffenmeister widmet sich der Perfektion im Umgang mit einer einzelnen Waffe in einem Ausmaß, dass es bereits an Besessenheit grenzt. Niemand kann verneinen, dass er über große Fähigkeiten verfügt. Der Waffenmeister muss sich für eine einzelne Waffenart entscheiden (beispielsweise Langschwert oder Kurzbogen). Alle seine Fähigkeiten kommen nur bei dieser Waffenart zur Anwendung.

Waffenwacht (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Waffenmeister, während er seine erwählte Waffe führt, einen Bonus von +1 auf seine KMV bei Versuchen ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern. Dieser Bonus gilt auch bei allen Rettungswürfen gegen Effekte, die seine Waffe zum Ziel haben (beispielsweise Schmieren, Metall erhitzen, Zerbersten, Holz krümmen). Dieser Bonus steigt um weitere +1l alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Waffentraining (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Waffenmeister einen Bonus von +1l auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit seiner erwählten Waffe. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.

Verlässlicher Schlag (AF): Ab der 5. Stufe kann der Waffenmeister als Augenblickliche Aktion einen Angriffs- oder Schadenswurf, einen Bestätigungswurf für einen Kritischen Treffer oder einen Wurf auf eine Fehlschlagschance wiederholen. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden, selbst wenn dieses schlechter ausfällt. Er kann diese Fähigkeit einmal täglich auf der 5. Stufe und ein weiteres Mal alle fünf Stufen nach der 5. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Spiegelbewegung (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Waffenmeister seinen Bonus durch die Fähigkeit Waffentraining als Verständnisbonus auf seine RK, wenn er mit seiner ausgewählten Waffe angreift. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Tödlicher Kritischer Treffer (AF): Ab der 13. Stufe kann der Waffenmeister mit seiner ausgewählten Waffe bei Bestätigung eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion den Schadensmultiplikator um +1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit einmal täglich auf der 13. Stufe und ein weiteres Mal alle drei Stufen nach der 13. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Spezialist für Kritische Treffer (AF): Ab der 17. Stufe steigt der SG jedes Effektes, den der Waffenmeister bei einem Kritischen Treffer mit seiner auserwählten Waffe verursacht, um +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Unaufhaltsamer Schlag (AF): Ab der 19. Stufe kann der Waffenmeister als Standard-Aktion einen Angriff mit seiner erwählten Waffe als Berührungsangriff durchführen, welcher jegliche Schadensreduzierung und Härte ignoriert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

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Wendiger Kämpfer
Im Gegensatz zu jenen Kämpfern, die sich auf Stärke und rohe Kraft konzentrieren, verlässt sich der Wendige Kämpfer auf Schnelligkeit und Agilität. Er gleitet über das Schlachtfeld wie ein stählerner Wirbelwind und hinterlässt Tod und Zerstörung.

Beweglichkeit (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Wendige Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte, die lähmen, verlangsamen oder verstricken. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Sprungangriff (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Wendige Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, sofern er sich vor dem Angriff mindestens 1,50 m weit bewegt hat. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4.

Rascher Angriff (AF): Ab der 11. Stufe kann der Wendige Kämpfer einen Vollen Angriff mit einer einzelnen Bewegung kombinieren. Hierzu muss er auf seinen Angriff mit dem höchsten Bonus verzichten, kann die restlichen Angriffe aber jederzeit während seiner Bewegung durchführen. Die Bewegung provoziert normale Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Flinke Füße (AF): Ab der 15. Stufe steigt die Bewegungsrate des Wendigen Kämpfers um +3 m. Er kann auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik 10 nehmen, selbst wenn er abgelenkt oder bedroht wird. Darüber hinaus kann er einmal täglich für je fünf Stufen als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik 20 nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Wirbelwind-Blitzangriff (AF): Ab der 20. Stufe kann der Wendige Kämpfer einen Vollen Angriff als Standard-Aktion ausführen. Er kann außerdem das Talent Wirbelwindangriff als Standard-Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.

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Wilder Krieger
Die Macht eines Kriegers wird nicht nur in seiner Befähigung mit scharfem Stahl bemessen, sondern auch in seinem Können, mit Zähnen, Klauen, Hörnern und Hufen sowie allen anderen exotischen Körperteilen der natürlichen und unnatürlichen Welt, die den Tod bringen.

Lebensfunke (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Natürliche Wildheit (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit natürlichen Waffen. Dies gilt auch für seinen KMB und seine KMV im Ringkampf. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Wilder Ansturm (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Kämpfer auf seine Angriffswürfe mit einer natürlichen Waffe am Ende eines Sturmangriffes. Gleichzeitig erleidet er einen Malus auf seine RK in derselben Höhe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den normalen Bonus auf Angriffswürfe und den Malus auf die RK bei einem Sturmangriff. Der Bonus gilt auch während eines Sturmangriffes für den KMB bei dem Kampfmanöver Ansturm oder Überrennen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Sichere Klaue (AF): Ab der 13. Stufe reduziert der Wilde Krieger den Schaden, welchen er beim Angriff mit einer natürlichen Waffe gegen eine Kreatur erleidet, die Feuerschild oder einen ähnlichen Effekt nutzt, der angreifende Wesen schädigt (beispielsweise den Bart eines Bartteufels), in Höhe seiner Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Mächtige Natürliche Wildheit (AF): Ab der 17. Stufe reduziert der Wilde Krieger bei einem Sturmangriff den RK -Malus um ein Viertel seiner Stufe als Kämpfer statt um die Hälfte. Darüber hinaus kann er den Sturmangriff durch von verbündeten Kreaturen besetzte Felder und schwieriges Gelände führen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Natürliche-Waffenmeisterschaft (AF): Auf der 20. Stufe muss der Wilde Krieger eine natürliche Waffe wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.

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Zweihandkämpfer
Einige Kämpfer bevorzugen die größten, schwersten und eindrucksvollsten Waffen, mit denen sie im Training erlernen, den größtmöglichsten Schaden auszuteilen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur, wenn man eine Zweihandwaffe führt.

Schmetterschlag (AF): Ab der 2. Stufe erhält der Zweihandkämpfer für das Manöver Gegenstand zerschmettern einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV sowie auf Schadenswürfe gegen Gegenstände. Diese Boni steigen um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Gewaltiger Hieb (AF): Ab der 3. Stufe verdoppelt der Zweihandkämpfer seinen Stärkebonus bei Schadenswürfen, wenn er mit einer Zweihandwaffe einen einzelnen Angriff ausführt (bei einem Angriff oder einem Sturmangriff). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Waffentraining (AF): Wie das Klassenmerkmal des Kämpfers, allerdings gelten die Boni nur, wenn der Zweihandkämpfer auch zweihändig zu führende Nahkampfwaffen benutzt.

Rückschwung (AF): Ab der 7. Stufe verdoppelt der Zweihandkämpfer, bei allen Angriffen nach dem ersten, seinen Stärkebonus auf Schadenswürfe bei einem Vollen Angriff mit einer Zweihandwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Rammstoß (AF): Ab der 11. Stufe kann der Zweihandkämpfer mit einer Zweihandwaffe einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen und bei einem Treffer gegen sein Ziel als Freie Aktion das Kampfmanöver Ansturm oder Zu-Fall-bringen ausführen, welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Mächtiger Heftiger Angriff (AF): Ab der 15. Stufe wird der Schadensbonus durch Heftiger Angriff bei einer Zweihandwaffe verdoppelt (+100% statt +50%). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Verheerender Schlag (AF): Ab der 19. Stufe kann der Zweihandkämpfer als Standard-Aktion mit einer Zweihandwaffe einen einzelnen Angriff mit einem Malus von -5 ausführen. Ein erfolgreicher Treffer gilt dann automatisch als Bedrohung für einen Kritischen Treffer. Besondere Waffeneigenschaften, die nur bei Kritischen Treffern zur Anwendung kommen, wirken bei Bestätigung dieses Kritischen Treffers nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

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Zwei-Waffen-Kämpfer
Zwei-Waffen-Kämpfer werden von Lehrmeistern ausgebildet, die eine simple Wahrheit predigen: Zwei Waffen sind besser als eine. Der Zwei-Waffen-Kämpfer wird zu einem wahren Schrecken, wenn er in jeder Hand eine Waffe hält, egal ob ein Paar Dolche oder exotische Doppelwaffen. Alle nur erdenklichen Kombinationen erwachen in seinen Händen zum Leben.

Defensiver Wirbel (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Zwei-Waffen-Kämpfer, wenn er einen Vollen Angriff mit beiden Waffen ausführt, bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1 und 2.

Zwillingsklingen (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Zwei-Waffen-Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe bei Vollen Angriffen mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Doppelangriff (AF): Ab der 9. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer als Standard-Aktion einen Angriff mit seiner Haupt und seiner Zweithand ausführen. Die Mali für Kampf mit zwei Waffen bleiben bestehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Verbesserte Balance (AF): Ab der 11. Stufe werden die Mali des Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit zwei Waffen um -1 gesenkt. Alternativ kann er eine Einhandwaffe in seiner Zweithand führen, als handle es sich dabei um eine Leichte Waffe mit den normalen Abzügen für eine leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Doppelte Gelegenheit (AF): Ab der 13. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer bei Gelegenheitsangriffen einmal mit der Haupt- und zusätzlich mit der Zweithand angreifen. Es gelten die üblichen Mali für Angriffe mit zwei Waffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Perfekte Balance (AF): Ab der 15. Stufe werden die Mali des Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit zwei Waffen um weitere -1 gesenkt. Dies addiert sich zu Verbesserter Balance. Alternativ kann er eine Einhandwaffe in seiner Zweithand führen, als handle es sich um eine Leichte Waffe mit den normalen Abzügen für eine Leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Geschickter Doppelangriff (AF): Ab der 17. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer, wenn er einen Gegner mit beiden Waffen trifft, das Kampfmanöver Entwaffnen oder Gegenstand zerschmettern (oder Zu-Fall-bringen, falls mindestens eine seiner Waffen hierfür verwendet werden kann) gegen diesen Gegner als Augenblickliche Aktion ausführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Tödliche Verteidigung (AF): Ab der 19. Stufe provoziert jede Kreatur, die den Zwei-Waffen-Kämpfer bis zum Beginn seines nächsten Zuges trifft, nachdem er einen Vollen Angriff mit beiden Waffen geführt hat, einen Gelegenheitsangriff des Kämpfers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.


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