Kämpfer
Kämpfer verschreiben sich
mit ganzem Herzen der Kriegskunst - vom Faustkämpfer im Hafenviertel
bis zum legendären Champion, vom armen Fußsoldaten bis zu den größten
adeligen Duellanten. Während Barbaren sich im Kampf ihrem nackten Zorn
hingeben, wissen Kämpfer, dass der Verstand die schärfste Waffe
darstellt. Entsprechend nutzen sie ihn zur größtmöglichen Wirkung und
meistern zahlreiche Waffen und Kampfstile in ihrem niemals endenden
Streben, der letzte zu sein, der noch auf dem Schlachtfeld steht.
Im
Folgenden werden einige der bekanntesten Archetypen von Kämpfern
zusammen mit verschiedenen Klassenfähigkeiten vorgestellt, um Spielern
eine individuelle Gestaltung ihrer Charaktere durch favorisierte
Kampfstile zu ermöglichen.
Armbrustschütze
Der
Armbrustschütze hat den Umgang mit der Armbrust, einer vergleichsweise
einfachen, aber grausam wirksamen Waffe, wie ein Handwerker seine
Werkzeuge gemeistert.
Scharfschützentraining 1 (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Armbrustschütze seinen halben
Geschicklichkeitsbonus (Minimum +1) auf seinen Schadenswurf, wenn er
mit einer Armbrust im Rahmen einer Vorbereiteten Aktion angreift.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.
Armbrustexperte (AF):
Auf der 5. Stufe erhält der Armbrustschütze einen Bonus von +1l auf
seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Armbrüsten. Dieser Bonus steigt
um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.
Scharfschützentraining 2 (AF):
Ab der 7. Stufe verliert das Ziel eines Angriffes mit einer Armbrust im
Rahmen einer Vorbereiteten Aktion seinen Geschicklichkeitsbonus auf
seine RK. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.
Schneller Scharfschütze (AF):
Ab der 9. Stufe erhält der Armbrustschütze einen Bonus in Höhe seiner
halben Stufe als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
wenn er einen Schuss aus dem Hinterhalt abgibt. Wenn er von einem
Fernkampfangriff getroffen wird, kann er mit einer Augenblicklichen
Aktion auf seinen Angreifer mit der Armbrust schießen, sofern diese
geladen ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
Scharfschützentraining 3:
Ab der 11. Stufe kann der Armbrustschütze, wenn er einen Angriff mit
der Armbrust vorbereitet hat, seinen Geschicklichkeitsbonus auf seinen
Schadenswurf addieren (Minimum +1). Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining 3.
Sicherer Schütze (AF):
Ab der 13. Stufe provoziert der Armbrustschütze keine
Gelegenheitsangriffe mehr bei Fernkampfangriffen mit der Armbrust.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Punktgenaues Zielen:
Auf der 15. Stufe erhält der Armbrustschütze das Bonustalent
Punktgenaues Zielen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Meteorschuss (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Armbrustschütze als Standard-Aktion einen
Angriff mit einer Armbrust mit einem Malus von -4 machen. Wenn der
Angriff trifft, verursacht er normalen Schaden und das Ziel wird von
dem Kampfmanöver Ansturm oder Zu-Fall-bringen betroffen, welches den
Angriffswurf als Kampfmanöverwurf verwendet. Der Armbrustschütze muss
sich vor seinem Angriffswurf für eines des bei den Manöver entscheiden.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Durchschlagender Schuss (AF):
Ab der 19. Stufe durchschlagen Armbrustbolzen bei bestätigten
Kritischen Treffern des Armbrustschützen das Ziel und können eine
andere Kreatur treffen, die auf der Verlängerung der Schussbahn hinter
dem ursprünglichen Ziel steht. Dieser sekundäre Angriffswurf erfolgt
mit einem Malus von -4 neben allen sonstigen Modifikatoren für höhere
Entfernung usw. Sollte das zweite Ziel ebenfalls einen Kritischen
Treffer erleiden, kann der Bolzen zum nächsten Ziel weiterfliegen,
hierbei addieren sich die Mali jedoch auf. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Waffenmeisterschaft (AF): Der Armbrustschütze muss eine Art von Armbrust auswählen.
Bogenschütze
Der
Bogenschütze hat sich der Kunst des Bogenschießens gewidmet. Er
perfektioniert seine Fähigkeiten in jahrerlanger Übung auf
Schießständen und während der Jagd oder auf dem Schlachtfeld, wo er Tod
und Vernichtung auf die feindlichen Linien herabregnen lässt.
Adlerauge (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Bogenschütze einen Bonus von +1 auf seine
Wahrnehmungswürfe. Die Grundreichweite jedes Bogens, den er verwendet,
steigt um +1,50 m. Diese Boni steigen um weitere +1 und +1,50 m alle
vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Kunstschütze (AF):
Auf der 3. Stufe kann der Bogenschütze eines der folgenden
Kampfmanöver, bzw. eine der folgenden Aktionen auswählen: Entwaffnen,
Finte oder Gegenstand zerschmettern. Er kann diese Aktion mit einem
Bogen gegen ein Ziel innerhalb von 9 m ausführen, dabei erhält er
jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB. Alle vier Stufen nach der 3.
Stufe kann er einen weiteren Kunstschuss erlernen. Diese Manöver
verbrauchen Pfeile wie andere Schüsse auch. Ab der 11. Stufe kann er
darüber hinaus aus den folgenden Kampfmanövern auswählen: Ansturm,
Ringkampf und Zu-Fallbringen. Ein Ziel, dass von einem Pfeil in den
Ringkampfverwickelt wurde, kann sich durch einen Wurf auf
Entfesselungskunst oder einen KMB-Wurf (-4 auf die KMV des
Bogenschützen) befreien, indem es den Pfeil zerbricht (Härte 5, TP 1,
SG 13 zum Zerbrechen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining
1, 2, 3 und 4).
Meisterschütze (AF):
Auf der 5. Stufe erhält der Bogenschütze einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe mit Bögen. Dieser Bonus steigt um weitere
+1I alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining l.
Sicherer Schütze (AF):
Ab der 9. Stufe provoziert der Bogenschütze keine Gelegenheitsangriffe
mehr bei Fernkampfangriffen mit dem Bogen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffentraining 2.
Beweglicher Schütze (AF):
Auf der 13. Stufe erhält der Bogenschütze einen Ausweichbonus von +2
auf seine RK gegen Fernkampfangriffe. Dieser Bonus steigt ab der 7.
Stufe auf +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Pfeilhagel (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Bogenschütze als Volle Aktion einen einzelnen
Angriff mit seinem Bogen ausführen, bei dem er seinen höchsten
Grund-Angriffsbonus verwendet. Der Angriff betrifft alle Kreaturen auf
einer Fläche mit einem Radius von 4,50 m. Für jede Kreatur werden
separate Angriffs und Schadenswürfe ausgeführt. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffentraining 4.
Fernkampfverteidigung (AF):
Ab der 19. Stufe besitzt der Bogenschütze SR 5/- gegen
Fernkampfangriffe. Darüber hinaus kann er als Augenblickliche Aktion
einen auf ihn abgeschossenen Pfeil fangen und auf jedes Ziel seiner
Wahl zurück schießen, als besäße er das Talent Geschosse fangen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Waffenmeisterschaft (AF): Der Bogenschütze muss eine Art von Bogen wählen.
Freihandkämpfer
Der
Freihandkämpfer spezialisiert sich auf die Kunst, mit einer einzelnen
Waffe in einer Hand zu kämpfen, während er die freie Hand benutzt, um
sein Gleichgewicht zu bewahren und seinen Gegner zu blockieren, zu
stoßen und abzulenken. Auch wenn er kein geübter Faustkämpfer ist, so
ist diese freie Hand für ihn ebenso eine Waffe wie ein Bogen oder eine
Klinge. Er genießt die Vorteile seiner Kampfschule nur, wenn er eine
Einhandwaffe führt und seine andere Hand leer ist.
Angetäuschter Schlag (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf
seinen KMB und seine KMV bei Würfen auf Entwaffnen und
Fertigkeitswürfen auf Bluffen, um eine Finte auszuführen oder eine
ablenkende Situation zu schaffen (beispielsweise um sich zu
verstecken). Diese Boni steigen um weitere +1 für alle vier Stufen nach
der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Ausweichen (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Ausweichbonus von +1
auf seine RK. Dieser Bonus steigt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um
+1. Er zählt nicht, wenn der Kämpfer Mittelschwere oder Schwere Rüstung
trägt oder mittlere oder schwere Last trägt. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
Einhänder (AF): Ab
der 5. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Schadens würfe, wenn er in einer Hand eine Nahkampfwaffe
führt und die andere frei lässt. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1
alle sechs Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 1 und 4.
Öffnen (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Freihandkämpfer gegen ein Ziel, welches er
bedroht, mit einer Bewegungsaktion das Kampfmanöver Entwaffnen
durchführen, bei dem er den Schild des Gegners zur Seite schiebt. Als
Ergebnis verliert das Ziel den Schildbonus auf seine RK gegen den
nächsten Angriff des Freihandkämpfers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 2.
Aus dem Gleichgewicht bringen(AF):
Ab der 13. Stufe kann der Freihandkämpfer das Kampfmanöver Entwaffnen
oder Zu-Fallbringen gegen ein von ihm bedrohtes Ziel als
Bewegungsaktion durchführen, um es seiner Balance zu berauben. Bei
Erfolg gilt das Ziel als auf dem falschen Fuß erwischt, bis es Schaden
durch einen Nah- oder Fernkampfangriff erleidet oder der
Freihandkämpfer wieder am Zug ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 3.
Angriff umlenken (AF):
Ab der 19. Stufe kann der Freihandkämpfer das Kampfrnanöver Entwaffnen
gegen eine von ihm bedrohte Kreatur als Augenblickliche Aktion
ausführen, falls er von einem anderen Wesen angegriffen wird. Bei
Erfolg wird außerdem das Ziel des Kampfrnanövers das neue Ziel des
eigentlich gegen ihn selbst gerichteten Angriffes. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Kavallerist
Kavalleristen
lernen und trainieren die Feinheiten des berittenen Kampfes. Sie üben
ständig mit ihren Kriegsbestien -vom edlen reinblütigen Streitross bis
hin zu trainierten Monstern-, um die perfekte Verbindung von Reiter
und Reittier zu erreichen.
Standhaftes Reittier (AF):
Ab der 2. Stufe erhält ein Reittier, nachdem der Kavallerist mindestens
1 Stunde mit ihm geübt hat, einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK und
einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe, sofern der Kavallerist
es reitet oder sich auf einem benachbarten Feld aufhält. Der Bonus
steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Gepanzertes Streitross (AF):
Ab der 3. Stufe erleidet der Kavallerist keine Mali mehr auf seine
Fertigkeitswürfe für Reiten aufgrund seiner Rüstung. Die Bewegungsrate
seines Reittieres wird nicht reduziert, wenn es mittlere Last oder
einen mittelschweren Harnisch trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining l.
Tollkühner Reiter (AF):
Ab der 5. Stufe erhalten ein Kavallerist und sein Reittier einen Bonus
von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, wenn der Kavallerist das
Reittier reitet oder sich auf einem benachbarten Feld befindet. Dieser
Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4.
Sprung aus dem Sattel (AF): Ab
der 7. Stufe kann der Kavallerist, nachdem sein Reittier eine einzelne
Bewegungsaktion ausgeführt hat, versuchen schnell aus dem Sattel
abzusteigen (Fertigkeitswurf auf Reiten gegen SG 20). Sollte er
erfolgreich sein, kann er anschließend einen Vollen Angriff ausführen.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.
Unerbittliches Ross (AF):
Ab der 11. Stufe wird die Bewegungsrate des Reittieres nicht mehr
gesenkt, wenn es einen schweren Harnisch oder schwere Last trägt. Der
Kavallerist kann täglich einen Fertigkeitswurf auf Reiten oder einen
Rettungswurf des Reittieres wiederholen, muss aber das Ergebnis des
zweiten Wurfes nehmen, selbst wenn dieses schlechter sein sollte. Dem
Kavalleristen kann diese Fähigkeit ein zusätzliches Mal am Tag alle
vier Stufen nach der 11. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining 3.
Niederreiten (AF):
Ab der 15. Stufe kann der Kavallerist seinem Reittier die Sporen geben,
während er einen Angriff vorbereitet. Während sein Reittier eine
einzelne Bewegungsaktion ausführt, kann der Kavallerist während dieser
Bewegung jederzeit einen Vollen Angriff ausführen. Sollte er das Talent
Niederreiten besitzen, kann er jeden seiner Angriffe durch das
Kampfrnanöver Überrennen ersetzen. Diese Bewegung provoziert
Gelegenheitsangriffe gegen den Kavalleristen, jedoch nicht gegen sein
Reittier. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Ungehinderter Angriff (AF): Ab
der 15. Stufe wird der berittene Sturmangriff des Kavalleristen nicht
mehr durch verbündete Kreaturen oder schwieriges Gelände aufgehalten.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Eisernes Ross (AF): Ab
der 19. Stufe erhalten der Kavallerist und sein Reittier, wenn er auf
diesem reitet, SR 5/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungsmeisterschaft.
Phalanxkämpfer
Der
Phalanxkämpfer spezialisiert sich auf defensive Taktiken. Er nutzt
seinen Schild, um sich und seine Verbündeten zu schützen und einen
Schildwall zu bilden, an dem seine Feinde zerbrechen wie an einem
unzerstörbaren Amboss.
Standhaftigkeit (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus von +1 auf seine
KMV gegen überrennen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus wird
auch zu Rettungswürfen gegen Niederreiten addiert. Dieser Bonus steigt
um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Tapferkeit.
Phalanxtraining (AF):
Ab der 3. Stufe kann der Phalanxkämpfer, solange er einen Schild trägt
jede Stangenwaffe und jeden Speer seiner Größe einhändig führen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining I.
Rasche Abwehr (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Phalanxkämpfer einmal am Tag eine Waffe mit
der Eigenschaft Abwehr als Augenblickliche Aktion bereitmachen. Er
erhält dabei einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe.
Alle vier Stufen nach der 5. Stufe steigt der Bonus um zusätzliche +1
und diese Fähigkeit kann ein weiteres Mal am Tag eingesetzt werden. Er
kann diese Fähigkeit nicht nutzen, sollte er auf dem falschen Fuß
erwischt sein. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining I.
Schildführung (AF):
Ab der 7. Stufe wird der Rüstungsmalus und der Malus auf den
Angriffswurf durch einen Turmschild für den Phalanxkämpfer um -1
reduziert. Ab der 11. Stufe reduzieren sich die Mali auf -2. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2 und 3.
Verbündeten schützen (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Phalanxkämpfer, sofern er einen Schweren
Schild oder einen Turmschild verwendet, bis zum Beginn seines nächsten
Zuges sich und angrenzenden Verbündeten als Bewegungsaktion Teilweise
Deckung verleihen (Deckungsbonus von +2 auf RK, Bonus von +1 auf
Reflexwürfe). Ab der 13. Stufe kann er stattdessen einem einzelnen
angrenzenden Verbündeten bis zum Beginn seines nächsten Zuges Deckung
(Deckungsbonus von +4 auf RK und Bonus von +2 auf Reflexwürfe) sowie
die Vorteile der Schurkenfähigkeit Entrinnen verleihen. Die Deckung
ermöglicht jedoch keine Fertigkeitswürfe auf Heimlichkeit. Ab der 17.
Stufe kann er sich selbst und allen angrenzenden Verbündeten Deckung
verleihen oder einem einzelnen angrenzenden Verbündeten Verbesserte
Deckung (Deckungsbonus von +8 auf RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe,
Verbessertes Entrinnen). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining
2, 3 und 4.
Unaufhaltsamer Vormarsch (AF):
Ab der 15. Stufe erhält der Phalanxkämpfer einen Bonus auf die
Kampfrnanöver Ansturm und Überrennen, welche abhängig von dem von ihm
genutzten Schild sind: +1 mit einer Tartsche, +2 mit einem Leichten
Schild, +3 mit einem Schweren Schild oder +4 mit einem Turmschild.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Schildfestung (AF):
Ab der 20. Stufe kann der Schild des Phalanxkämpfers nicht mehr
entwaffnet oder zerschmettert werden. Der Phalanxkämpfer erhält die
Fähigkeit Entrinnen (wie ein Schurke), während er einen Schild trägt
(er erhält Verbessertes Entrinnen, wenn er einen Turmschild trägt). Als
Bewegungsaktion kann der Phalanxkämpfer allen angrenzenden Verbündeten
bis zum Beginn seines nächsten Zuges den Vorteil der Fähigkeit
Entrinnen gewähren. Als Augenblickliche Aktion kann er einem
angrenzenden Verbündeten Verbessertes Entrinnen gegen einen einzelnen
Angriff geben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
Schildkämpfer
Ein
Schildkämpfer konzentriert sich sowohl auf Angriff wie auf
Verteidigung. Er verbindet Waffe und Schild in perfekter Harmonie
miteinander, um seine Feinde zu behindern, während er gleichzeitig
tödliche Schläge austeilt. Er kann seinen Schild sogar als effektvolle
Waffe einsetzen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur, sofern
gleichzeitig eine Waffe und ein Schild geführt werden.
Aktive Verteidigung (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Schildkämpfer einen Ausweichbonus von +1 auf
seine RK, wenn er einen Schild führt und defensiv kämpft, das Talent
Defensive Kampfweise nutzt oder Volle Verteidigung verwendet. Dieser
Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Als
Schnelle Aktion kann er bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen
Bonus mit einem benachbarten Verbündeten teilen oder seinen halben
Bonus (Minimum +0) mit allen Verbündeten auf benachbarten Feldern.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
Schildkämpfer (AF):
Ab der 5. Stufe erhält der Schildkämpfer einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe bei einem Schildstoß. Dieser Bonus steigt
um weitere +1l alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Bei einem Vollen
Angriff kann der Schildkämpfer abwechselnd seine Waffe und seinen
Schild bei seinen Angriffen verwenden, er erhält keine zusätzlichen
Angriffe, aber auch keine Mali für den Kampf mit zwei Waffen. Dieses
Klassemerkmal ersetzt Waffentraining I.
Schildschlag (AF): Ab
der 9. Stufe kann der Schildkämpfer als Bewegungsaktion einen
Kampfmanöverwurf machen, um einen angrenzenden Gegner mit seinem Schild
zu behindern. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel einen Malus von -2 auf
seine Angriffswürfe gegen den Schildkämpfer sowie einen Malus von -2
auf seine RK gegen Angriffe des Schildkämpfers bis zum Anfang seines
nächsten Zuges. Ab der 13. Stufe kann der Schildkämpfer diese Fähigkeit
als Schnelle Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 2 und 3.
Schildwacht (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Schildkämpfer ein benachbartes Feld auswählen
(zwei Felder mit einem Schweren Schild, drei Felder mit einem
Turmschild; die Felder müssen aneinander angrenzen). Feinde auf diesen
Feldern können den Schildkämpfer nicht mehr in die Zange nehmen und
zählen auch nicht um zu bestimmen ob der Schildkämpfer in die Zange
genommen wird. Dieser Effekt wirkt, bis der Schildkämpfer seine
Position verlässt oder mit einer weiteren Schnellen Aktion andere
Felder auswählt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Schildmeisterschaft (AF):
Ab der 19. Stufe erhält der Schildkämpfer SR 5/-, wenn er einen Schild
benutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Schildschutz (AF):
Ab der 20. Stufe erhält der Schildkämpfer Entrinnen (wie ein Schurke),
wenn er einen Schild verwendet. Er addiert seinen Schildbonus (ohne
Verbesserungsbonus) zu seinen Reflexwürfen und seiner RK gegen
Berührungsangriffe. Sein Schild kann nicht entwaffnet oder
zerschmettert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
Stangenwaffenmeister
Der
Stangenwaffenmeister wurde in der uralten Weisheit unterwiesen, dass
man Feinde am besten am Ende einer langen und zustoßenden Waffe
aufspießt. Mit dieser Waffe schlägt er wie eine Schlange zu, ehe
schwerfällige Schwerter und Äxte überhaupt zum Zuge kommen.
Stangenwaffenkampf (AF):
Ab der 2. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche
Aktion seinen Speer oder sonstige Stangenwaffe mit Reichweite weiter
vorn ergreifen und gegen angrenzende Gegner einsetzen. Dies resultiert
jedoch in einem Malus von -4 auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe,
bis er mit einer weiteren Augenblicklichen Aktion wieder zum normalen
Griff zurückkehrt. Dieser Malus sinkt alle vier Stufen nach der 2.
Stufe um 1 Punkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Trutzspieß (AF):
Auf der 3. Stufe erhält der Stangenwaffenmeister einen Bonus von +1 auf
seine Angriffswürfe mit Vorbereiteten Angriffen und auf
Gelegenheitsangriffe mit Speeren oder Stangenwaffen. Der Bonus steigt
um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
Stangenwaffentraining (AF):
Der Stangenwaffenmeister erhält ab der 5. Stufe einen Bonus von +1l auf
seine Angriffs- und Schadenswürfe mit Speeren und Stangenwaffen. Der
Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.
Flexible Zange (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jedes angrenzende Feld
auswählen und wie sein eigenes behandeln, um Gegner in die Zange zu
nehmen, selbst wenn dieses Feld von einer Kreatur, einem Objekt oder
einer festen Barriere besetzt sein sollte. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffentraining 2.
Fegende Abwehr (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Stangenwaffenmeister jeden Speer und jede
Stangenwaffe für die Kampfmanöver Ansturm und Zu-Fall-bringen
verwenden. Dabei erhält er jedoch einen Malus von -4 auf seinen KMB.
Waffen mit der Eigenschaft Zu-Fall-bringen verursachen diesen Malus
nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Auf Distanz halten (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Stangenwaffenmeister als Augenblickliche
Aktion einen 1,50 rn -Schritt machen, wenn eine Kreatur, die er
bedroht, einen 1,50 rn -Schritt auf ein ihm benachbartes Feld macht.
Diese 1,50 m werden von der Bewegungsrate seines nächsten Zuges
abgezogen. Er erhält zudem einen Ausweichbonus von +2 auf seine RK
gegen diesen Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Stangenwaffenparade (AF): Ab
der 19. Stufe kann der Stangenwaffenmeister mit einer Augenblicklichen
Aktion einem Verbündeten, der von einem Gegner angegriffen wird und in
dessen Bedrohungsbereich sich auch der Stangenwaffenmeister befindet,
einen Schildbonus von +2 auf seine RK und SR 5/- gegen diesen Angriff
gewähren. Er kann diese Fähigkeit auch nutzen, um sich selbst zu
schützen, sofern die angreifende Kreatur sich nicht auf einem ihm
benachbarten Feld aufhält. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungsmeisterschaft.
Waffenmeisterschaft: (AF): Der Stangenwaffenmeister muss einen Speer oder eine Stangenwaffe auswählen.
Waffenmeister
Der
Waffenmeister widmet sich der Perfektion im Umgang mit einer einzelnen
Waffe in einem Ausmaß, dass es bereits an Besessenheit grenzt. Niemand
kann verneinen, dass er über große Fähigkeiten verfügt. Der
Waffenmeister muss sich für eine einzelne Waffenart entscheiden
(beispielsweise Langschwert oder Kurzbogen). Alle seine Fähigkeiten
kommen nur bei dieser Waffenart zur Anwendung.
Waffenwacht (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Waffenmeister, während er seine erwählte
Waffe führt, einen Bonus von +1 auf seine KMV bei Versuchen ihn zu
entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern. Dieser Bonus gilt auch
bei allen Rettungswürfen gegen Effekte, die seine Waffe zum Ziel haben
(beispielsweise Schmieren, Metall erhitzen, Zerbersten, Holz krümmen).
Dieser Bonus steigt um weitere +1l alle vier Stufen nach der 2. Stufe.
Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Waffentraining (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Waffenmeister einen Bonus von +1l auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe mit seiner erwählten Waffe. Dieser Bonus
steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 3. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4.
Verlässlicher Schlag (AF):
Ab der 5. Stufe kann der Waffenmeister als Augenblickliche Aktion einen
Angriffs- oder Schadenswurf, einen Bestätigungswurf für einen
Kritischen Treffer oder einen Wurf auf eine Fehlschlagschance
wiederholen. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes verwenden, selbst
wenn dieses schlechter ausfällt. Er kann diese Fähigkeit einmal täglich
auf der 5. Stufe und ein weiteres Mal alle fünf Stufen nach der 5.
Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.
Spiegelbewegung (AF): Ab
der 9. Stufe erhält der Waffenmeister seinen Bonus durch die Fähigkeit
Waffentraining als Verständnisbonus auf seine RK, wenn er mit seiner
ausgewählten Waffe angreift. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 2.
Tödlicher Kritischer Treffer (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Waffenmeister mit seiner ausgewählten Waffe
bei Bestätigung eines Kritischen Treffers als Augenblickliche Aktion
den Schadensmultiplikator um +1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit einmal
täglich auf der 13. Stufe und ein weiteres Mal alle drei Stufen nach
der 13. Stufe einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Spezialist für Kritische Treffer (AF):
Ab der 17. Stufe steigt der SG jedes Effektes, den der Waffenmeister
bei einem Kritischen Treffer mit seiner auserwählten Waffe verursacht,
um +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Unaufhaltsamer Schlag (AF):
Ab der 19. Stufe kann der Waffenmeister als Standard-Aktion einen
Angriff mit seiner erwählten Waffe als Berührungsangriff durchführen,
welcher jegliche Schadensreduzierung und Härte ignoriert. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
Wendiger Kämpfer
Im
Gegensatz zu jenen Kämpfern, die sich auf Stärke und rohe Kraft
konzentrieren, verlässt sich der Wendige Kämpfer auf Schnelligkeit und
Agilität. Er gleitet über das Schlachtfeld wie ein stählerner
Wirbelwind und hinterlässt Tod und Zerstörung.
Beweglichkeit (AF):
Auf der 2. Stufe erhält der Wendige Kämpfer einen Bonus von +1 auf
seine Rettungswürfe gegen Effekte, die lähmen, verlangsamen oder
verstricken. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach
der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Sprungangriff (AF):
Ab der 5. Stufe erhält der Wendige Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe, sofern er sich vor dem Angriff mindestens
1,50 m weit bewegt hat. Dieser Bonus steigt um weitere +1 alle vier
Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining
1, 2, 3 und 4.
Rascher Angriff (AF):
Ab der 11. Stufe kann der Wendige Kämpfer einen Vollen Angriff mit
einer einzelnen Bewegung kombinieren. Hierzu muss er auf seinen Angriff
mit dem höchsten Bonus verzichten, kann die restlichen Angriffe aber
jederzeit während seiner Bewegung durchführen. Die Bewegung provoziert
normale Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining 3.
Flinke Füße (AF):
Ab der 15. Stufe steigt die Bewegungsrate des Wendigen Kämpfers um +3
m. Er kann auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik 10 nehmen, selbst wenn er
abgelenkt oder bedroht wird. Darüber hinaus kann er einmal täglich für
je fünf Stufen als Kämpfer auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik 20
nehmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Wirbelwind-Blitzangriff (AF):
Ab der 20. Stufe kann der Wendige Kämpfer einen Vollen Angriff als
Standard-Aktion ausführen. Er kann außerdem das Talent
Wirbelwindangriff als Standard-Aktion nutzen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffenmeisterschaft.
Wilder Krieger
Die
Macht eines Kriegers wird nicht nur in seiner Befähigung mit scharfem
Stahl bemessen, sondern auch in seinem Können, mit Zähnen, Klauen,
Hörnern und Hufen sowie allen anderen exotischen Körperteilen der
natürlichen und unnatürlichen Welt, die den Tod bringen.
Lebensfunke (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus von +1 auf seine
Rettungswürfe gegen Lebenskraftentzug und Todeseffekte. Der Bonus
steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Natürliche Wildheit (AF):
Ab der 5. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Schadenswürfe mit natürlichen Waffen. Dies gilt auch für
seinen KMB und seine KMV im Ringkampf. Dieser Bonus steigt um weitere
+1 alle vier Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 1.
Wilder Ansturm (AF):
Ab der 9. Stufe erhält der Wilde Krieger einen Bonus in Höhe seiner
halben Stufe als Kämpfer auf seine Angriffswürfe mit einer natürlichen
Waffe am Ende eines Sturmangriffes. Gleichzeitig erleidet er einen
Malus auf seine RK in derselben Höhe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt den
normalen Bonus auf Angriffswürfe und den Malus auf die RK bei einem
Sturmangriff. Der Bonus gilt auch während eines Sturmangriffes für den
KMB bei dem Kampfmanöver Ansturm oder Überrennen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffentraining 2.
Sichere Klaue (AF):
Ab der 13. Stufe reduziert der Wilde Krieger den Schaden, welchen er
beim Angriff mit einer natürlichen Waffe gegen eine Kreatur erleidet,
die Feuerschild oder einen ähnlichen Effekt nutzt, der angreifende
Wesen schädigt (beispielsweise den Bart eines Bartteufels), in Höhe
seiner Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining
4.
Mächtige Natürliche Wildheit (AF):
Ab der 17. Stufe reduziert der Wilde Krieger bei einem Sturmangriff den
RK -Malus um ein Viertel seiner Stufe als Kämpfer statt um die Hälfte.
Darüber hinaus kann er den Sturmangriff durch von verbündeten Kreaturen
besetzte Felder und schwieriges Gelände führen. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Waffentraining 4.
Natürliche-Waffenmeisterschaft (AF): Auf der 20. Stufe muss der Wilde Krieger eine natürliche Waffe wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.
Zweihandkämpfer
Einige
Kämpfer bevorzugen die größten, schwersten und eindrucksvollsten
Waffen, mit denen sie im Training erlernen, den größtmöglichsten
Schaden auszuteilen. Die Vorteile dieser Kampfschule gelten nur, wenn
man eine Zweihandwaffe führt.
Schmetterschlag (AF):
Ab der 2. Stufe erhält der Zweihandkämpfer für das Manöver Gegenstand
zerschmettern einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV sowie auf
Schadenswürfe gegen Gegenstände. Diese Boni steigen um weitere +1 alle
vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.
Gewaltiger Hieb (AF):
Ab der 3. Stufe verdoppelt der Zweihandkämpfer seinen Stärkebonus bei
Schadenswürfen, wenn er mit einer Zweihandwaffe einen einzelnen Angriff
ausführt (bei einem Angriff oder einem Sturmangriff). Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.
Waffentraining (AF):
Wie das Klassenmerkmal des Kämpfers, allerdings gelten die Boni nur,
wenn der Zweihandkämpfer auch zweihändig zu führende Nahkampfwaffen
benutzt.
Rückschwung (AF):
Ab der 7. Stufe verdoppelt der Zweihandkämpfer, bei allen Angriffen
nach dem ersten, seinen Stärkebonus auf Schadenswürfe bei einem Vollen
Angriff mit einer Zweihandwaffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining 2.
Rammstoß (AF):
Ab der 11. Stufe kann der Zweihandkämpfer mit einer Zweihandwaffe einen
einzelnen Nahkampfangriff ausführen und bei einem Treffer gegen sein
Ziel als Freie Aktion das Kampfmanöver Ansturm oder Zu-Fall-bringen
ausführen, welches keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.
Mächtiger Heftiger Angriff (AF):
Ab der 15. Stufe wird der Schadensbonus durch Heftiger Angriff bei
einer Zweihandwaffe verdoppelt (+100% statt +50%). Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.
Verheerender Schlag (AF):
Ab der 19. Stufe kann der Zweihandkämpfer als Standard-Aktion mit einer
Zweihandwaffe einen einzelnen Angriff mit einem Malus von -5 ausführen.
Ein erfolgreicher Treffer gilt dann automatisch als Bedrohung für einen
Kritischen Treffer. Besondere Waffeneigenschaften, die nur bei
Kritischen Treffern zur Anwendung kommen, wirken bei Bestätigung dieses
Kritischen Treffers nicht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungsmeisterschaft.
Zwei-Waffen-Kämpfer
Zwei-Waffen-Kämpfer
werden von Lehrmeistern ausgebildet, die eine simple Wahrheit predigen:
Zwei Waffen sind besser als eine. Der Zwei-Waffen-Kämpfer wird zu einem
wahren Schrecken, wenn er in jeder Hand eine Waffe hält, egal ob ein
Paar Dolche oder exotische Doppelwaffen. Alle nur erdenklichen
Kombinationen erwachen in seinen Händen zum Leben.
Defensiver Wirbel (AF):
Ab der 3. Stufe erhält der Zwei-Waffen-Kämpfer, wenn er einen Vollen
Angriff mit beiden Waffen ausführt, bis zum Beginn seines nächsten
Zuges einen Ausweichbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse gegen
Nahkampfangriffe. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen nach
der 3. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1 und 2.
Zwillingsklingen (AF):
Ab der 5. Stufe erhält der Zwei-Waffen-Kämpfer einen Bonus von +1 auf
seine Angriffs- und Schadenswürfe bei Vollen Angriffen mit zwei Waffen
oder einer Doppelwaffe. Der Bonus steigt um weitere +1 alle vier Stufen
nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.
Doppelangriff (AF):
Ab der 9. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer als Standard-Aktion einen
Angriff mit seiner Haupt und seiner Zweithand ausführen. Die Mali für
Kampf mit zwei Waffen bleiben bestehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Waffentraining 2.
Verbesserte Balance (AF):
Ab der 11. Stufe werden die Mali des Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit
zwei Waffen um -1 gesenkt. Alternativ kann er eine Einhandwaffe in
seiner Zweithand führen, als handle es sich dabei um eine Leichte Waffe
mit den normalen Abzügen für eine leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal
ersetzt Rüstungstraining 3.
Doppelte Gelegenheit (AF):
Ab der 13. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer bei Gelegenheitsangriffen
einmal mit der Haupt- und zusätzlich mit der Zweithand angreifen. Es
gelten die üblichen Mali für Angriffe mit zwei Waffen. Dieses
Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.
Perfekte Balance (AF):
Ab der 15. Stufe werden die Mali des Zwei-Waffen-Kämpfers im Kampf mit
zwei Waffen um weitere -1 gesenkt. Dies addiert sich zu Verbesserter
Balance. Alternativ kann er eine Einhandwaffe in seiner Zweithand
führen, als handle es sich um eine Leichte Waffe mit den normalen
Abzügen für eine Leichte Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt
Rüstungstraining 3.
Geschickter Doppelangriff (AF):
Ab der 17. Stufe kann der Zwei-Waffen-Kämpfer, wenn er einen Gegner mit
beiden Waffen trifft, das Kampfmanöver Entwaffnen oder Gegenstand
zerschmettern (oder Zu-Fall-bringen, falls mindestens eine seiner
Waffen hierfür verwendet werden kann) gegen diesen Gegner als
Augenblickliche Aktion ausführen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu
provozieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.
Tödliche Verteidigung (AF):
Ab der 19. Stufe provoziert jede Kreatur, die den Zwei-Waffen-Kämpfer
bis zum Beginn seines nächsten Zuges trifft, nachdem er einen Vollen
Angriff mit beiden Waffen geführt hat, einen Gelegenheitsangriff des
Kämpfers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.