PathfinderPRD
Tabelle: Kämpfer | |||||
Stufe | GAB | REF | WIL | ZÄH | Speziell |
1 | +1 | +0 | +0 | +2 | Bonustalent |
2 | +2 | +0 | +0 | +3 | Bonustalent, Tapferkeit +1 |
3 | +3 | +1 | +1 | +3 | Rüstungstraining 1 |
4 | +4 | +1 | +1 | +4 | Bonustalent |
5 | +5 | +1 | +1 | +4 | Waffentraining 1 |
6 | +6/+1 | +2 | +2 | +5 | Bonustalent, Tapferkeit +2 |
7 | +7/+2 | +2 | +2 | +5 | Rüstungstraining 2 |
8 | +8/+3 | +2 | +2 | +6 | Bonustalent |
9 | +9/+4 | +3 | +3 | +6 | Waffentraining 2 |
10 | +10/+5 | +3 | +3 | +7 | Bonustalent, Tapferkeit +3 |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +3 | +7 | Rüstungstraining 3 |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +4 | +8 | Bonustalent |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +4 | +8 | Waffentraining 3 |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +4 | +9 | Bonustalent, Tapferkeit +4 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +5 | +9 | Rüstungstraining 4 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +5 | +10 | Bonustalent |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Waffentraining 4 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Bonustalent, Tapferkeit +5 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Rüstungsmeisterschaft |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Bonustalent, Waffenmeisterschaft |
Klassenmerkmale:
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale des Kämpfers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen:
Der Kämpfer ist im Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen
sowie mit allen Rüstungen und mit allen Schilden (inklusive
Turmschilden) geübt.
Bonustalent: Auf
der 1. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Kämpfer ein
Bonustalent, zusätzlich zu denen, die er ohnehin durch den
Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Kämpfer jede Stufe ein Talent.)
Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt
werden, die manchmal auch als "Bonustalente für Kämpfer" bezeichnet
werden.
Auf der 4. Stufe und
alle weiteren vier Stufen (8., 12., usw.) kann der Kämpfer ein neues
Bonustalent auswählen, das er anstelle eines bisher erlernten
Bonustalentes erhält. Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen
ein neues ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung
für ein anderes Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere
Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Kämpfer kann ein Talent nur zu
den oben angegebenen Stufen tauschen und muss beim Erreichen der Stufe
zu genau dem Zeitpunkt, wo er das Bonustalent erhalten würde, die
Entscheidung treffen, ob er einen Tausch durchfuhrt oder nicht.
Tapferkeit (AF):
Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe
gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe
um +1.
Rüstungstraining (AF): Ab
der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu
bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der
Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale
Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht.
Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das
Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von -4 auf den
Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus.
Außerdem
kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner
normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer
auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
Waffentraining (AF): Ab
der 5. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten
Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer
Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1
auf den Angriff und den Schaden.
Alle
weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Kämpfer eine weitere
Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden
mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins
verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine
Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus
von +1, während der Bonus der Waffengruppe, die er auf der 5. Stufe
ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden
Gruppen addieren sich nicht. Der Kämpfer verwendet dann den besseren.
Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er
mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt.
Der
Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der
Kämpfer sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe aus
dieser Waffengruppe verteidigt.
Die Waffengruppen lauten wie folgt (der Spieleiter kann diese Listen ergänzen oder auch neue Waffengruppen hinzufügen):
Äxte:
Beil, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streithammer (schwer), Orkische
Doppelaxt, Wurfbeil, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt.
Armbrüste: Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Handarmbrust, Repetierarmbrust (leicht), Repetierarmbrust (schwer).
Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (kurz), Kompositbogen (lang), Langbogen.
Doppelwaffen: Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Zweiklingenschwert, Zwergische Urgrosch.
Flegel: Morgenstern, Nunchaku, Peitsche, Schreckensflegel, Schwerer Streitflegel, Stachelkette, Streitflegel.
Hämmer: Keule, Kriegshammer, Leichter Hammer, Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Zweihändige Keule.
Klingen, Leichte: Dolch, Kama, Kukri, Kurzschwert, Rapier, Sichel, Sternenmesser.
Klingen, Schwere: Bastardschwert, Elfisches Krummschwert, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Sense, Zweihänder, Zweiklingenschwert.
Mönchswaffen: Kama, Kampfstab, Nunchaku, Sai, Shuriken, Siangham, Waffenloser Angriff.
Nahbereich Waffen:
Panzerhandschuh, Schild (leicht), Schild (schwer), Stachelhandschuh, Stachelschild, Stoßdolch. Totschläger, Waffenloser Angriff.
Natürliche Waffen: Waffenloser Angriff und alle natürlichen Waffen, wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz.
Stangenwaffen: Glefe, Guisarme, Hellebarde, Ranseur.
Speere: Dreizack, Kurzspeer, Lanze, Langspeer, Speer, Wurfspeer.
Wurfwaffen: Blasrohr,
Bolas, Dolch, Dreizack, Halblingsstabschleuder, Keule, Kurzspeer,
Leichter Hammer, Netz, Schleuder, Shuriken, Speer, Sternenmesser,
Wurfbeil, Wurfpfeil, Wurfspeer.
Rüstungsmeisterschaft (AF): Ab der 19. Stufe erhält der Kämpfer eine Schadensreduzierung von 5/-, solange er eine Rüstung oder einen Schild trägt.
Waffenmeisterschaft (AF):
Auf der 20. Stufe wählt sich der Kämpfer eine Waffe aus, wie zum
Beispiel ein Langschwert, eine Zweihändige Axt oder einen Langbogen.
Mit dieser Waffe bestätigt er automatisch jede Bedrohungschance eines
kritischen Treffers. Zusätzlich wird der Multiplikator des kritischen
Treffers um eins erhöht (aus x2 wird x3 und so weiter). Solange der
Kämpfer die gewählte Waffe trägt, kann er nicht entwaffnet werden.