Spezielle Verfluchte Gegenstände

Tabelle: Spezielle Verfluchte Gegenstände
W% Gegenstand
01-05 Überheblichkeitsweihrauch
06-15 Tölpelring
16-20 Amulett der Unabwendbaren Ortung
21-25 Laststein
26-30 Armschienen der Wehrlosigkeit
31-35 Ungeschicklichkeitshandschuhe
36-40 Verfluchtes Schwert -2
41-43 Ritterrüstung der Unbeliebtheit
44-46 Falsches Gedankenmedaillon
47-52 Verfluchte Flasche
53-54 Nies- und Würgepulver
55 Helm der Entgegengesetzten Gesinnung
56-60 Gifttrank
61 Angriffslustiger Besen
62-63 Ohnmachtsrobe
64 Merkbuch der Leere
65-68 Verfluchter Wendespeer
69-70 Zielscheibenrüstung
71-72 Fischernetz
73-75 Fraßbeutel
76-80 Streitkolben des Blutes
81-85 Ungezieferrobe
86-88 Amulett des Verfalls
89-92 Verfluchtes Berserkerschwert
93-96 Tanzstiefel
97 Hypnosekugel
98 Würgehalskette
99 Vergiftungsumhang
100 Todesskarabäus
Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände vorgestellt. Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der Erschaffung zu verfluchten Gegenständen werden können.
Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei ihnen um das, was sie sein sollten. Einen Käufer auf solche Weise zu täuschen, gilt jedoch vielerorts als schweres Verbrechen.

Es gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert -2 beispielsweise kann als Kurzschwert +3 oder als Dolch +1 erscheinen mit einem ähnlichen Malus statt dem hier angegebenen -2.

AMULETT DER UNABWENDBAREN ORTUNG
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand wird üblicherweise als Kette oder Brosche getragen. Analysiert man ihn magisch, stellt man fest, dass er dazu dienen soll, den Träger vor Ortung, Ausspähung, Entdeckung und der Beeinflussung durch Gedanken wahrnehmen oder Telepathie schützen soll, so wie es ein Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung tut.
Tatsächlich aber verleiht das Amulett seinem Träger einen Malus von -10 auf alle Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung

AMULETT DES VERFALLS
Aura Schwacher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick scheint dieser gravierte Edelstein relativ wertlos zu sein. Behält man ihn aber länger als 24 Stunden, zieht man sich eine schreckliche Faulkrankheit zu, die einem pro Woche permanent 1 Punkt Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma entzieht.
Das Amulett (und damit auch das Gebrechen) kann nur mit Hilfe des Zaubers Fluch brechen entfernt werden, wenn danach noch Krankheit kurieren gewirkt wird. Danach muss Heilung, Wunder, Begrenzter Wunsch oder Wunsch gewirkt werden. Der Faulseuche kann man jedoch auch entgegen wirken, indem man ein Gesundheitsamulett zerstößt und das Pulver über dem erkrankten Charakter verstreut (volle Aktion). Das Amulett des Verfalls wird daraufhin zu Staub zerfallen.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Gedankenmedaillon, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung.

ANGRIFFSLUSTIGER BESEN
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand lässt sich nicht von einem normalen Besen unterscheiden. Egal auf welche Weise man ihn untersucht − es scheint sich um einen normalen Hexenbesen zu handeln.

Wenn eine Kreatur jedoch versucht, auf dem Besen zu fliegen, macht dieser mit seinem ahnungslosen Benutzer eine Überschlagrolle und wirft ihn in einer Höhe von 1W4x 3o cm +1,50 m ab, so dass er auf den Kopf fällt (kein Fallschaden, da der Fall weniger als 3 m beträgt).
Danach greift der Besen sein Opfer an − fuchtelt ihm mit seinen Zweigen im Gesicht rum oder verprügelt es mit dem Stiel. Der Besen hat mit jedem Ende zwei Angriffe pro Runde (zwei Hiebe mit den Zweigen und zwei mit dem Stiel − also insgesamt vier Angriffe pro Runde). Er erhält einen Bonus von +5 auf jeden Angriffswurf. Das Ende mit den Zweigen lässt das Opfer bei einem erfolgreichen Angriff 1 Runde lang erblinden. Der Stiel verursacht 1W6 Punkte Schaden, wenn der Besen trifft. Der Angriffslustige Besen hat eine RK von 13, 18 Trefferpunkte und eine Härte von 4.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Hexenbesen.

ARMSCHIENEN DER WEHRLOSIGKEIT
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Arme; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Hierbei scheint es sich um Rüstungsarmschienen +5 zu handeln. Solange der Träger nicht von einem wütenden Feind mit einem Herausforderungsgrad angegriffen wird, welcher der Stufe des Charakters gleicht oder sie übersteigt, funktionieren sie auch als solche.
In dem Moment aber, in dem der Charakter von einer Kreatur angegriffen wird, welche die eben genannten Kriterien erfüllt, und ab da, verursachen sie einen Malus von -5 auf die RK. Wurde der Fluch erst einmal aktiviert, können die Armschienen der Wehrlosigkeit nur mit Hilfe von Fluch brechen wieder abgelegt werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Rüstungsarmschienen +5.

FALSCHES GEDANKENMEDAILLON
Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieses Amulett sieht aus wie ein Gedankenmedaillon und funktioniert auch als solches. Die Gedanken jedoch, die der Träger hören kann, sind gedämpft und verzerrt. Der Träger muss einen Willenswurf (SG 15) machen, um sie zu verstehen. Während der Besitzer nun glaubt, wirklich fremde Gedanken zu hören, nimmt er tatsächlich nur das wahr, was das Medaillon ihm vorgaukelt. Die illusionären Gedanken klingen stets plausibel und können denjenigen, der sie hört, daher heftig in die Irre führen.
Schlimmer noch ist aber, dass das verfluchte Medaillon die Gedanken seines Trägers ohne dessen Wissen an Kreaturen in seinem Weg übermittelt und diese so auf seine Anwesenheit aufmerksam macht.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Gedankenmedaillon.

FISCHERNETZ
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 6 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Netz verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe, kann aber nur Unterwasser benutzt werden. Dort kann es dann bis zu 9m weit auf einen Gegner zuschießen und diesen einfangen. Wirft man es aber an Land, ändert das Fischernetz seine Flugrichtung und schießt auf denjenigen zu, der es geworfen hat.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Netz +3.


FRASSBEUTEL
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Beutel scheint ein ganz normaler Sack zu sein. Untersucht man seine magischen Eigenschaften, stellt man fest, dass es sich wohl um einen Nimmervollen Beutel handelt. Tatsächlich jedoch ist der Fraßbeutel eine Falle, die von einer außerdimensionalen Lebensform eingesetzt wird − er ist in Wirklichkeit eine Körperöffnung, die zur Nahrungsaufnahme dient.
Steckt man tierische oder pflanzliche Produkte in den Beutel, werden diese verschluckt. Beim ersten Mal, besteht eine 90%-Chance, dass der Beutel nicht bemerkt, dass etwas in ihn hineingesteckt wird. Danach aber besteht jedes Mal, wenn man lebendes Fleisch in den Beutel steckt (auch die eigene Hand etwa), eine Chance von 60%, dass das Wesen auf der anderen Seite den Eindringling bemerkt und zu sich hinüber zu ziehen versucht. Der Beutel hat einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe, um jemanden in den Ringkampf zu verwickeln. Hat er eine Kreatur erst einmal im Haltegriff, kann er diese als freie Aktion hineinziehen.
In den Beutel passen maximal 9 Kubikmeter Materie. Der Fraßbeutel funktioniert wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I), doch pro Stunde besteht eine kumulative Chance von 5%, dass er seinen Inhalt auffrisst und auf welcher anderen Ebene nun immer wieder ausspuckt. Kreaturen, die in den Beutel gezogen wurden, werden innerhalb 1 Runde verspeist. Der Beutel zerstört den Körper des Opfers und verhindert so, dass der Verstorbene wiederbelebt werden oder auferstehen kann, wenn man dafür einen Teil der Leiche benötigt. Es besteht eine Chance von 50%, dass ein verschlungenes Opfer mit Hilfe von einem Wunsch, einem Wunder oder Wahrer Auferstehung wieder zum Leben erweckt werden kann. Würfle einmal pro verschlungener Kreatur. Schlägt der Wurf fehl, kann sie nicht mit Hilfe der Magie der Sterblichen wiedererweckt werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Nimmervoller Beutel (egal welcher Typ).

GIFTTRANK
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Trank hat seine wohltuenden magischen Eigenschaften verloren und ist zu einem starken Gift geworden. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen. Bei einem Erfolg kann der Betroffene den Schaden ignorieren und die Wirkung des Tranks beenden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände jeglicher Trank.


HELM DER ENTGEGENGESETZTEN GESINNUNG
Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Metallgegenstand sieht aus wie ein ganz normaler Helm. Setzt man ihn sich auf den Kopf, wird aber sofort der Fluch aktiviert (Willen, SG 15, keine Wirkung). Bei einem misslungenen Rettungswurf ändert sich die Gesinnung des Trägers sofort zu einer völlig anderen Gesinnung, die seiner bisherigen möglichst wenig ähnelt − gut wird zu böse, chaotisch zu rechtschaffen und neutral zu irgendeiner Gesinnung, die extreme Verpflichtungen beinhaltet (RB, RG, CB oder CG). Der Gesinnungswechsel betrifft sowohl den Geist als auch die Moral des Trägers. Dieser genießt seinen neuen Blick auf die Welt. Ein Charakter, dem sein Rettungswurf gelungen ist, kann den Helm tragen, ohne verflucht zu werden. Legt er ihn ab und setzt ihn später erneut auf, muss er aber auch einen neuen Rettungswurf machen.
Nur ein Wunsch oder ein Wunder können die frühere Gesinnung des Charakters wieder herstellen. Der Betroffene selbst unternimmt keine Anstrengungen, um seine frühere Gesinnung wieder zu erlangen. Er versucht sogar, dies zu vermeiden. Gehört der Betroffene einer Klasse an, die eine bestimmte Gesinnung als Voraussetzung hat, muss auch noch Buße gewirkt werden, wenn der Fluch gebrochen wurde. Wenn ein Helm der Entgegengesetzten Gesinnung einmal gewirkt hat, verliert er seine magischen Eigenschaften.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Verkleidungshut, Helm des Sprachen- und Magieverständnisses, Telepathiehelm.

HYPNOSEKUGEL
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 7 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser verfluchte Gegenstand lässt sich nicht von einer normalen Kristallkugel unterscheiden. Wer allerdings versucht, ihn einzusetzen, ist 1W6 Minuten lang fasziniert und ihm wird eine telepathische Einflüsterung eingepflanzt (Willen, SG 19, keine Wirkung).
Der Benutzer glaubt, er habe die Kreatur oder Szenerie gesehen, die er zu sehen wünschte, ist aber tatsächlich unter den Einfluss eines mächtigen Magiers, eines Lichs oder eines anderen Wesens von einer anderen Ebene geraten. Jedes Mal, wenn der Charakter die Hypnosekugel wieder benutzt, wird der Einfluss seines mächtigen Gegenspielers stärker und der Charakter arbeitet als Diener oder Werkzeug für ihn. Vergiss nicht, dass sich der Benutzer der Hypnosekugel seiner Versklavung nicht bewusst ist.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Kristallkugel.

LASTSTEIN (MAGNET)
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Stein ist dunkel und poliert. Er reduziert die Bewegungsrate des Trägers zu Lande um die Hälfte des normalen Werts. Hat man ihn einmal aufgehoben, kann man den Stein nur auf magische Weise wieder loswerden − wirft man ihn fort oder zermalmt ihn, erscheint er einfach wieder im Besitz des Opfers. Wirkt man jedoch Fluch brechen auf den Laststein, kann man ihn ganz normal ablegen und wird nicht mehr von ihm heimgesucht.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Ionenstein, Alarmstein, Ring der Herrschaft über Elementarwesen, Glücksstein.

MERKBUCH DER LEERE
Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Merkbuch der Leere sieht aus wie ein ganz normales Buch zu einem mehr oder weniger interessanten Thema. Wer es öffnet und nur ein einziges Wort liest, muss sofort zwei Willenswürfe (SG 15) machen. Der erste dient dazu zu ermitteln, ob der Leser 1 permanenten Punkt Intelligenz- und Charismaentzug erleidet.
Der zweite ist dazu da zu ermitteln, ob der Leser auch noch 2 permanente Punkte Weisheitsentzug erleidet. Um das Buch zu zerstören, muss man es verbrennen, während man Fluch brechen wirkt. Wird das Merkbuch neben andere Bücher gestellt, passt es sich äußerlich an das Aussehen dieser anderen Bücher an.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Gepriesenes Zauberbuch, Handbuch der Gesundheit, Handbuch der Körperlichen Ertüchtigung, Handbuch des Schnellen Handelns, Leitfaden des Klaren Denkens, Leitfaden der Führungsstärke und Einflussnahme, Leitfaden der Einsicht.

NIES- UND WÜRGEPULVER
Aura Schwache Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Bei diesem feinen Pulver scheint es sich um Pulver des Auftauchens zu handeln. Wird es in die Luft geworfen, verursacht es jedoch bei allen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m Nies- und Hustenanfälle. Wenn den Betroffenen kein Zähigkeitswurf (SG 15) gelingt, erleiden sie sofort 2W6 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingt ihnen 1 Minute später auch der zweite Zähigkeitswurf (SG 15) nicht, erleiden sie noch einmal 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. Wem beide Rettungswürfe gelingen, der ist immer noch durch die Würgeanfälle 5W4 Runden lang außer Gefecht gesetzt (behandle diese Kreaturen, als seien sie betäubt).
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Pulver des Auftauchens, Spurlosigkeitspulver.

OHNMACHTSROBE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Eine Ohnmachtsrobe erscheint als irgendeine andere Art magischer Robe. Sobald man sie anlegt, erleidet man einen Malus von -10 auf Stärke und entweder Intelligenz, Weisheit oder Charisma (handelt es sich bei dem Träger um einen Zauberkundigen, wird das Attribut betroffen, von dem die Zauberkraft des Charakters abhängt; andernfalls wird Intelligenz betroffen). Man vergisst auch Zauber und Magie, so wie es der Malus vorgibt.
Die Robe kann ganz leicht abgelegt werden, um Körper und Geist des Opfers wieder herzustellen, muss jedoch Fluch brechen und danach Heilung auf den Betroffenen gewirkt werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der Schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der Nützlichen Dinge.

RITTERRÜSTUNG DER UNBELIEBTHEIT
Aura Starke Nekromantie; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf den ersten Blick ähnelt diese Rüstung einer Brustplatte der Würde und funktioniert wie eine Ritterrüstung +1. Legt man sie jedoch an, erhält man einen Malus von -4 auf Charisma. Alle feindlich gesinnten Charaktere im Umkreis von 90 erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen den Träger. Der Effekt wird vom Träger oder jenen, die von ihm betroffen werden, nicht bemerkt. Mit anderen Worte erkennt weder der Träger, dass die Rüstung die Ursache seiner Probleme ist, noch verstehen seine Feinde, warum ihre Feindseligkeit so tief geht.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Brustplatte der Würde, Ritterrüstung +1.

STREITKOLBEN DES BLUTES
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Streitkolben +3 muss jeden Tag in Blut getaucht werden oder der Bonus verschwindet, bis die Waffe erneut Blut geleckt hat. Der Träger des Streitkolbens muss jeden Tag einen Willenswurf (SG 13) machen. Bei einem Misserfolg wird er Chaotisch Böse.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Schwerer Streitkolben +3.


TANZSTIEFEL
Aura Starke Verzauberung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Füße; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Zuerst einmal scheinen diese Stiefel wie anderes magisches Schuhwerk auch zu funktionieren. Befindet ihr Träger sich jedoch im Nahkampf, oder will aus diesem fliehen, behindern die Tanzstiefel seine Bewegung. Es ist, als ob Unwiderstehlicher Tanz auf den Träger gewirkt wurde. Dieser kann die Stiefel nur mit Fluch brechen ablegen, wenn sich ihre wahre Natur enthüllt hat.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Elfenstiefel, Schwebestiefel, Siebenmeilenstiefel, Lauf- und Springstiefel, Teleportationsstiefel, Winterstiefel, Flügelstiefel.

TODESSKARABÄUS
Aura Starker Bannzauber; ZS 19
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese kleine Brosche sieht aus wie irgendein Amulett, eine Brosche oder ein Skarabäus, welche dem Charakter Vorteile bringen. Hält man sie aber länger als 1 Runde oder trägt sie 1 Minute mit sich herum, verwandelt sie sich in eine widerliche, käferähnliche Kreatur. Das Ding kann sich durch Leder und Stoff beißen und gräbt sich ins Fleisch des Opfers ein. Es erreicht innerhalb 1 Runde das Herz des Betroffenen und tötet ihn. Gelingt dem Träger ein Reflexwurf (SG 25), kann er sich den Skarabäus vom Leib reißen, bevor dieser nicht mehr zu sehen ist. Er erleidet dennoch 3W6 Schadenspunkte.
Der Käfer verwandelt sich dann zurück in das Amulett. Bewahrt man den Todesskarabäus in einer Holzkiste, einem Keramikbehälter, oder einer Kiste aus Knochen, Elfenbein oder Metall auf, kann man verhindern, dass er zum Leben erwacht und lange Zeit lagern.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Amulett der Mächtigen Fäuste +1, Amulett der Natürlichen Rüstung, Amulett der Ebenen, Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung, Schildbrosche, Skarabäus des Golembanns, Schutzskarabäus.

TÖLPELRING
Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Ring funktioniert genauso wie ein Federfallring. Er macht den Träger allerdings auch ungeschickt. Dieser erhält einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 20%, wenn er versucht, einen arkanen Zauber mit gestischen Komponenten zu wirken. Die Chance für arkane Zauberpatzer ist kumulativ mit anderen Chancen für arkane Zauberpatzer des Charakters.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Federfallring.

ÜBERHEBLICHKEITSWEIHRAUCH
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Hierbei scheint es sich um Meditationsweihrauch zu handeln. Meditiert oder betet man jedoch und brennt dabei den Überheblichkeitsweihrauch ab, gelangt man zu der Überzeugung, dass die eigenen Zauberfähigkeiten absolut überlegen sind. Wer den Rauch einatmet, entscheidet sich, seine Zauber immer und zu jeder Gelegenheit anzuwenden, auch wenn es eigentlich gar nicht nötig ist.
Solange nicht 24 Stunden vergangen sind oder der Benutzer des Weihrauchs nicht alle seine Zauber gewirkt und Fähigkeiten eingesetzt hat, vergeht auch die Wirkung des Überheblichkeitsweihrauchs nicht.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Meditationsweihrauch.

UNGESCHICKLICHKEITSHANDSCHUHE
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Handschuhe sind aus weichem Leder oder einem schweren Material gefertigt, aus dem man auch Rüstungen herstellen kann. Es scheint sich um normale magische Handschuhe zu handeln. Solange der Träger nicht angegriffen wird oder sich in einer lebensbedrohlichen Situation befindet, funktionieren die Handschuhe ganz normal.
Kommt es aber zu einer der eben beschriebenen Situationen, wird der Träger extrem ungeschickt − pro Runde besteht eine 50%-Chance, dass er fallen lässt, was er in der Hand hielt. Außerdem senken die Handschuhe die Geschicklichkeit des Charakters um 2 Punkte, Wurde der Fluch einmal aktiviert, kann der Träger die Handschuhe nur mit Hilfe von Fluch brechen, Wunsch oder Wunder wieder loswerden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Rosthandschuhe, Fanghandschuhe, Aufbewahrungshandschuh, Kletter- und Schwimmhandschuhe.

UNGEZIEFERROBE
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts Ungewöhnliches auf − die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen.
Der Träger erhält einen Malus von -5 auf Initiativewürfe und einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der Schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der Nützlichen Dinge.

VERFLUCHTE FLASCHE
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Kanne, eine Flasche, eine Karaffe, oder ein Krug aus. Es befindet sich entweder Wasser in der Flasche oder sie verströmt Rauch. Wenn sie zum ersten Mal aufgemacht wird, müssen alle im Umkreis von 9m einen Willenswurf (SG 17) machen. Bei einem Misserfolg sind die Betroffenen verflucht und erhalten einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, bis sie mit Fluch brechen befreit wurden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Unerschöpfliche Wasserkaraffe, Ifritflasche, Rauchflasche, Eiserne Flasche.

VERFLUCHTER WENDESPEER
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Hierbei handelt es sich um einen Kurzspeer +2. Jedes Mal, wenn er im Nahkampf gegen einen Gegner geführt wird und der Träger beim Angriff eine natürliche 1 würfelt, schadet der Speer seinem Benutzer und nicht dem angepeilten Ziel. Wenn der Fluch in Kraft tritt, biegt der Speer sich so, dass er den Träger in den Rücken trifft und ihm so automatisch Schaden zufügt. Der Fluch wirkt auch, wenn der Speer geworfen wird − in diesem Fall wird der Schaden, den der Träger erleidet, verdoppelt.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Kurzspeer+2.


VERFLUCHTES BERSERKERSCHWERT
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand scheint einfach ein Zweihänder +2 zu sein. Benutzt man ihn aber im Kampf verfällt der Charakter in einen Berserkerrausch (erhält alle Vor- und Nachteile des Kampfrauschs des Barbaren). Er greift die nächste verfügbare Kreatur an und kämpft, bis er bewusstlos oder tot ist oder sich im Umkreis von 9 m kein lebendes Wesen mehr befindet. Viele halten dieses Schwert für verflucht, es gibt aber auch solche, die es für nützlich halten.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Zweihänder +2.


VERFLUCHTES SCHWERT-2
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Trainiert man mit diesem Langschwert, verhält es sich ganz normal. Führt man es jedoch im echten Kampf, erleidet man einen Malus von -2 auf Angriffswürfe.
Außerdem wird der verursachte Schaden um 2 Punkte reduziert. Bei einem erfolgreichen Treffer wird jedoch mindestens noch i Schadenspunkt verursacht. Das Schwert zwingt seinen Träger zudem noch dazu, es jeder anderen Waffe vorzuziehen. Sein Besitzer zieht es automatisch und kämpft sogar damit, wenn er eigentlich eine andere Waffe ziehen wollte.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Langschwert +2.


VERGIFTUNGSUMHANG
Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Vergiftungsumhang ist normalerweise aus Wolle gemacht, kann aber auch aus Leder sein. Wirkt man Gift entdecken, erkennt man, dass Gift in den Stoff eingezogen ist. Solange man ihn nicht anzieht, geht von dem Vergiftungsumhang keine Gefahr aus. Erst wenn man ihn trägt, erleidet man 4W6 Punkte Konstitutionsschaden, gelingt einem kein Zähigkeitswurf (SG 28). Hat man ihn erst einmal angelegt, kann man den Umhang nur mit Fluch brechen wieder ablegen.
Dadurch werden aber auch die magischen Eigenschaften des Umhangs zerstört. Wirkt man danach noch Gift neutralisieren auf den Träger, kann dieser sogar mit Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt werden − nicht aber davor.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände
Spinnenumhang, Fledermausumhang, Ätherumhang, Resistenzumhang +5, Mächtiger Täuschungsumhang.

WÜRGEHALSKETTE
Aura Starke Beschwörung; ZS 18
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Eine Würgehalskette sieht wie seltener und wirklich wundersamer magischer Schmuck aus und kann nur als verfluchter Gegenstand identifiziert werden, wenn ein Charakter die Kette anlegt. Daraufhin nämlich zieht sie sich sofort zusammen und verursacht pro Runde 6 Schadenspunkte. Sie kann nur mit einem Begrenzten Wunsch, einem Wunsch oder einem Wunder entfernt werden und schlingt sich selbst noch dann eng um die Kehle ihres Trägers, wenn dieser schon gestorben ist. Erst wenn seine Leiche zum Skelett geworden ist (nach ungefähr einem Monat), lockert die Kette sich und ist für neue Opfer bereit.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Anpassungshalskette, Feuerballhalskette, Gesundheitsamulett, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung.


ZIELSCHEIBENRÜSTUNG
Aura Starker Bannzauber; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Analysiert man diese Rüstung magisch, findet man heraus, dass es sich um eine normale Ritterrüstung +3 handelt. Tatsächlich jedoch ist die Rüstung verflucht. Gegen Nahkampfangriffe funktioniert sie ganz normal, zieht aber Geschosse an. Der Träger erhält einen Malus von -15 auf die RK gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen. Die wahre Natur der Rüstung enthüllt sich erst, wenn zum ersten Mal auf den Charakter geschossen wird.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Ritterrüstung +3.
 

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