Schwachsinn
Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung];
Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Ton-, Kristall- oder
Glaskugeln)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text);
Zauberresistenz: Ja
Misslingt der betroffenen Kreatur ein Willenswurf, sinken ihre
Intelligenz und ihr Charisma auf 1. Sie ist nicht mehr in der Lage,
Fertigkeiten anzuwenden, die auf Intelligenz oder Charisma
basieren, Zauber zu sprechen, Sprachen zu verstehen oder sich
sinnvoll mitzuteilen.
Sie kann aber immer noch zwischen Freund
und Feind unterscheiden und Freunden folgen und sie beschützen.
Das Ziel verweilt in diesem Zustand, solange nicht Heilung, ein
Begrenzter Wunsch, ein Wunder oder ein Wunsch eingesetzt werden,
um die Wirkung von Schwachsinn zu beenden. Eine Kreatur, die in
der Lage ist, arkane Zauber zu wirken, wie etwa ein Hexenmeister
oder ein Magier, erhält einen Malus von − 4 auf den Rettungswurf.