Aasimar
Diese übernatürlich schöne Frau sieht menschlich aus, strahlt jedoch eine seltsame Ruhe und Güte aus.
EP 200
Aasimar Kleriker 1
NG Mittelgroßer Externar (Einheimischer)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung)
TP 11 (1W8+3)
REF +0, WIL +5, ZÄH +4
Resistenzen Elektrizität 5, Kälte 5, Säure 5
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m (6 m in Rüstung)
Nahkampf Schwerer Streitkolben –1 (1W8 –1)
Fernkampf Leichte Armbrust +0 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hauch des Guten (6/Tag); Positive Energie fokussieren (5/Tag, 1W6, SG12); Tod abwenden (1W4+1, 6/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 1)
1/Tag – Tageslicht
Vorbereitete Zauber (ZS 1)
1. – Befehl (SG 14), Schutz vor BösemD, Segnen
0. – Göttliche Führung, Magie entdecken, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Gutes, Heilung
SPIELWERTE
ST 8, GE 10, KO 14, IN 13, WE 17, CH 14
GAB +0; KMB –1; KMV 9
Talente Untote vertreiben
Fertigkeiten Diplomatie +8, Heilkunde +7, Wissen (Religion) +5; Volksmodifikatoren Diplomatie +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3-6)
Schätze NSC-Ausrüstung (Schuppenpanzer, Schwerer Streitkolben, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, andere Schätze)
Aasimare
sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute
Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber
natürlicherweise zu dieser Gesinnung und fühlen sich von guten
Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den
Himmlischen assoziiert werden.
Dieses Erbe kann Generationen lang
schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das
scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten
Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimar als gutes Omen. Abgesehen
von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches
Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen
Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen-
oder Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.
Aasimare als Charaktere
Aasimare besitzen keine Volkstrefferwürfel, sondern werden über Klassenstufen definiert. Sie besitzen folgende Volksmerkmale.
Weisheit +2 und Charisma +2
Normale Bewegung: Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
Dunkelsicht: Aasimare können in Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
Bewandert: Aasimare bekommen einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.
Zauberähnliche Fähigkeit: Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).
Celestische Resistenz: Aasimare haben Resistenzen von je 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure.
Sprachen:
Aasimare sprechen zu Beginn des Spiels die Gemeinsprache und
Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen
als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch,
Sylvanisch und Zwergisch.