Atterkopp
Diese widerwärtige, purpurne Kreatur läuft
aufrecht wie ein Mensch, hat aber das Gesicht einer Spinne und ihre
Hände bestehen aus sichelförmigen Klauen.
ATTERKOPP HG 3
EP 800
NB Mittelgroße Aberration
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 natürlich)
TP 30 (4W8+12)
REF +4, WIL +6, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +5 (1W6+2 plus Gift), 2 Klauen +5 (1W4+2)
Besondere Angriffe Fallen, Spinnennetz (Berührungsangriff auf Entfernung +6, SG 15, TP 4)
SPIELWERTE
ST 14, GE 17, KO 17, IN 6, WE 15, CH 8
GAB +3; KMB +5; KMV 18
Talente Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Handwerk (Fallen) +8, Heimlichkeit +7, Klettern +14, Wahrnehmung +9; Volksmodifikatoren Handwerk (Fallen) +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Spinnenempathie +7
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-6 plus 2-8 Riesenspinnen)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Fallen
(AF) Der Atterkopp ist besonders geübt darin, mit seinen Spinnennetzen
hinterhältige Fallen zu fertigen. Totschlag-, Schlingen- und
Speerfallen sind die häufigsten Konstruktionen. Atterköppe benötigen
kein Gold zum Bau ihrer Fallen, nur Zeit. Regeln für das Herstellen von
Fallen befinden sich in Kapitel 13 des Pathfinder Rollenspiel
Grundregelwerks.
- Atterkopp-Totschlagfalle: HG 3; Typ mechanisch;
Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser Ort;
Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampfangriff +10 (4W6), Mehrere Ziele
(alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten).
- Atterkopp-Schlinge: HG 1; Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20;
Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser Ort; Rücksetzer Reparieren;
Effekt +15 KMB (Ringkampf ).
- Atterkopp-Speerfalle: HG 2; Typ
mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20; Auslöser
Ort; Rücksetzer Reparieren; Effekt Nahkampfangriff +15 (1W6+6).
Gift
(AF) Biss - Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 15; Frequenz 1/Runde
für 10 Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 aufeinanderfolgende
Rettungswürfe. Der SG der Rettungswürfe basiert auf Konstitution.
Spinnenempathie
(AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die gleichartige Fähigkeit des
Druiden Tierempathie, mit der Einschränkung, dass ein Atterkopp diese
nur auf Spinnen anwenden kann. Ein Atterkopp erhält dabei einem
Volksbonus von +4. Spinnen besitzen zwar keinen Geist, aber diese
empathische Kommunikation verleiht ihnen eine kleine Menge Intelligenz,
welche es Atterkopps erlaubt, Riesenspinnen abzurichten und diese als
Beschützer einzusetzen.
Atterkopps sind üblicherweise 1,80 m
groß und wiegen ungefähr 200 Pfund. Sie sind Einzelgänger und treffen
sich selbst zur Fortpflanzung nur selten mit anderen ihrer Art. Wenn
sie zusammenkommen, ziehen sie für gewöhnlich eine Vielzahl
verschiedener Spinnen an und bilden ein seltsames Kollektiv aus
Atterkopps und Arachniden. Atterkopps sind dafür bekannt, dass sie
hinterlistige Fallen aus Netzen und anderen natürlichen Materialien
bauen, mit denen sie ihre Beute fangen. Auch ihre Unterschlüpfe machen
sie aus Netzen. Sie liegen meist hoch in den Bäumen, wo die Wesen vor
Landraubtieren geschützt sind. Atterkopps setzen monströse Spinnen als
Späher und Wächter ein.
Da Atterkopps keine mutigen Kreaturen
sind, sorgen ihre Fallen oft dafür, dass ihre Gegner gar nicht erst
dazu kommen, eine Waffe zu ziehen. Wenn ein Atterkopp sich dem Kampf
stellt, greift er mit seinen Klauen und seinem giftigen Biss an.
Normalerweise
aber vermeidet er es, in die Nahkampfreichweite eines Gegners zu
kommen, der sich noch bewegen kann, und flieht, wenn einer seiner
Widersacher sich befreien kann.