Pathfinder Rollenspiel Referenz-Dokument
| Tabelle: Talente Expertentegeln | ||
| Talente | Voraussetzungen | Vorteil |
| Abschiedsschuss* | Aus vollem Lauf schießen, GAB +6 | Du kannst während eines Rückzuges einen Fernkampfangriff machen |
| Abschließender Schildstoß* | Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, GAB +11 | Ein zusätzlichen Schildstoß nach einem Kritischen Treffer |
| Adleraugen | WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Ignoriere einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu -5 bei visueller Wahrnehmung |
| Als Mensch durchgehen | Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling | Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um wie ein Mensch auszusehen |
| Ansturmschlag* | Verbesserter Ansturm, Gab+9 | Versuche einen Ansturm nach einen Kritischen Treffer |
| Arkane Explosion | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opfere einen Zauber für einen Strahlenangriff |
| Arkaner Schild | Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10 | Opere einen Zauber für einen Ablenkungsbonus auf RK |
| Akanes Können | CH 10, Elf, Gnom oder Halb-Elf | Zauber des 0. Grades dreimal am Tag ais zauberähnliche Fähigkeit |
| Armbrustmeisterschaft* | GE 15, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen | Lade die Armbrust mit einer Freien Aktion und führe Volle Angriffe aus. |
| Aspekt der Bestie | Klassenfähigkeit Tiergestalt | Einer von vier bestialischen Vorzügen |
| Ausweichschritt* | GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit | wenn ein Gegner dich verfehlt, kannst du augenblicklich einen 1,50m schritt machen |
| Verbesserter Ausweichschritt* | GE 15, Schritt zu Seite | Du kannst Schritt zur Seite nutzen, ohne dein 1,50m-Schritt deiner nächsten Runde zu verbrauchen |
| Benommenmachener Angriff* | Heftiger Angriff, GAB +11 | Verzichte auf Nahkampfangriffsbonus, um Ziel benommen zu machen |
| Betäubender Angriff* | Heftiger Angriff, GAB +16 | Verzichte auf deinen Angriffsbonus im Nahkampf, um Gegener zu betäuben |
| Blattsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf | Du erhälst Boni auf deinen Bardenauftritt in Wäldern und gegen Feen |
| Blutiger Angriff* | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +6 | Verzichte auf Angriffsbonus im Nahkampf für Blutungsschaden |
| Bodenkrabbler | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst als zauberähnliche Fähigkeit mit grabende Tieren sprechen |
| Deckung geben* | Schildfokus, GAB +6 | Gib einen Verbündeten mit voller Verteidigung Deckung |
| Ducken* | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Ausweichbonus von +1 gegen Fernkampfangriffe |
| Durchbrechen* | Verbessertes Überrennen, GAB +1 | Überrennen als Freie Aktion bei Ansturm |
| Durch die Beine* | Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bonus von +4 bei Würfe auf Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen |
| Einkreisen* | Defensive Kampfweise | Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten neben einem Gegner stehen, kannst du ihn flankieren |
| Einstehen* | Defensive Kampfweise, Einkreisen, GAB +6 | Wenn zwei Verbündete neben dir stehen, kannst du als Bewegungsaktion jemand anderem helfen |
| Eisenhaut | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Natürlicher Rüstungsbonus von +1 auf RK |
| Eiserner Magen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Übelkeit, kränkelnd und eingenommene Gifte |
| Elementarfaust* | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Verursacht 1W6 Energieschaden mit waffenlosem Schlag |
| Elementarfokus | - | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
| Mächtiger Elementarfokus | Elementarfokus | Bonus von +1 auf den SG von Rettungswürfen gegen eine Energieart |
| Elfische Zielgenauigkeit* | Elf | Würfele erneut, wenn du mit dem Bogen ein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst |
| Entwaffnender Schlag* | Verbessertes Entwaffnen, GAB +9 | Versuche Entwaffnen nach Kritischem Treffern |
| Erweitertes Zauberwissen | Zauberstufe 1, siehe Beschreibung | Füge der Liste deiner bekannten Zauber 1 oder 2 Zauber hinzu |
| Folgen* | GE 13, Dranbleiben | Du kannst dich mit einer Augenblicklichen Aktion bis zu 3m bewegen |
| Dranbleiben und Draufhauen* | Folgen, GAB +6 | Folge und greife eine benachbarten Kreatur mit einer Augenblickliche Aktion an |
| Gemeinsames Handwerk | Handwerk 1 Rang, beliebiges Gegenstand erschaffen-Talent | Bonus von +2 auf Handwerk oder Zauberkundewürfe bei Zusammenarbeit |
| Gesellig | CH 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie |
| Geteilte Einsicht | WE 13, Halb-Elf | Verleihe freundlichen Kreaturen einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe |
| Gnomischer Betrüger | CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie | Du kannst Magierhand und Zaubertrick einmal am Tag nutzen |
| Talente | Voraussetzungen | Vorteil |
| Geruchsinn | WE 13, Halb-Ork oder Ork | Erhalte die besondere Fähigkeit Geruchsinn |
| Verbesserter Geruchsinn | Geruchsinn, Halb-Ork oder Ork | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung um verängstigte Kreaturen zu entdecken |
| Geschossschild* | GE 13, Schildfokus | Wehre ein Fernkampfangriff pro Runde mit dem Schild ab |
| Strahlenschild* | GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher | Wehre ein Fernkampfberührungsangriff pro Runde mit dem Schild ab |
| Geübter Taktiker | Klassenmerkmal Taktiker | Setze deine Taktikerfähigkeit ein weiteres Mal am Tag ein |
| Halbblut | Mensch | Effekte wirken auf dich, als wärst du ein Mensch und ein Angehöriger eines anderen Volkes |
| Halblingglück | Halbling | Du kannst einmal Pro Tag einen Rettungswürf für einen Verbündeten wiederholen |
| Hauch der Gelassenheit* | WE 18, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Wenn du Gegner mit waffenlosen Angriffen triffst, können sie nicht angreifen oder zaubern |
| Heldenhafter Trotz | Unverwüstlich, ZÄH +8 | Verzögere einmal pro Tageinen schädigenden Zustand um 1 Runde |
| Heldenhafte Erholung | Unverwüstlich, ZÄH +4 | Erhalte einmal am Tag ein neuen Zähigkeitswurf gegen einen schädigenden Zustand |
| Kernschussmeisterschaft* | Waffenspezialisierung mit einer Fernkampwaffe | Du provozierst kein Gelegenheitsangriff, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst |
| Ki-Wurf* | Verbesserter Waffenloser Schlag, verbessertes Zu-Fall-bringen | Schleudere den Gegner auf ein angrenzendes Feld mittels Zu-Fall-bringen |
| Verbesserter Ki-Wurf* | Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm | Schleudere einen Gegner mit Ansturm in ein besetztes Feld |
| Kindlich | CH 13, Halbling | Bonus von +2 auf Verkleidenwürfe, um als menschliches Kind durchzugehen, bei Bluffenwürfe 10 nehmen |
| Klein und Flink* | Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner | Bei ein fehlgeschlagenden Versuch,dich in einen Ringkampf zu verstricken, fällt der Gegner zu Boden |
| Klingenhauer | Halb-Ork | Du erhählst einen Biss-Angriff |
| Konzentrierter Schuss* | IN 13, Präzisionsschuss | Füge deinen IN-Modifikator zum Schaden mit Bögen oder Armbrüsten hinzu |
| Konzentrierter Zorn* | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Beim ersten Angriff in der Runde erleidest du kein Malus durch Heftigen Angriff |
| Schreckliches Gemetzel* | ST 15, Konzentrierer Zorn, GAB +11 | Wenn du einen Gegner niederschlägst, kannst du einen freien Wurf auf Einschüchtern machen |
| Kosmopolit | - | Erlerne 2 zusätzliche Sprachen |
| Kraft des Zorns | KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch | Bonus von +2 auf KO im Kampfrausch und du verbleibst im Kampfrausch auch bei Bewusstlosigkeit |
| Kriegssänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork | Du erhählst Boni auf dein Bardenauftritt auf Schlachtfeldern und gegen Orks |
| Kritischer Treffer (lähmend)* | Kritischer-Treffer-Fokus, GAB +13 | Kritische Treffer halbiert die Bewegungsrate des Ziels |
| Kunstreiter* | Reiten 9 Ränge, Berittender Kampf | Du bestehst automatisch alle einfachen Würfe auf Reiten |
| Berittener Plänkler* | Reiten 14 Ränge, Kunstreiten | Du kannst einen Vollen Angriff machen, wenn dein Reittier sich mit seiner Bewegungsreichweite oder weniger fortbewegt |
| Leibwächter* | Kampfreflex | Verwende Gelgenheitsangriff, um benachbartem Verbündeten Bonus auf RK zugeben |
| Dazwischenwerfen* | Leibwächter | Nimm Schaden durch ein Angriff auf einen benachbarten Verbündeten |
| Leichtfüßige Bewegung | Behände Bewegung, Geschmeidige Bewegung, Elf | Du kannst dichin schwierigem Gelände mit normaler Bewegungsreichweite fortbewegen |
| Lieblingszauber | Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen | Du kannst einen bestimmten Zauber spontan wirken |
| Magische Klauen | ST 15, natürliche Waffen, GAB +6 | Natürliche Waffe werden Magisch und aus Silber behandelt |
| Meisteralchimist | Handwerk (Alchemie) 5 Ränge | Bonus von +2 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie). Du kannst alchemistische Gegenstande und Gifte schneller herstellen |
| Nachwirkende Darbietung | Klassenmerkmal Bardenauftritt | Der Bardenauftritt wirt für 2 Runden weiter, nachdem du ihn abgebrochen hast |
| Niedere Zauberintuition | Fähigkeit Zauber des 4. Grades zu wirken | Wirke einen Zauber des 1. Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/Tag |
| Höhere Zauberintuition | Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken | Wirke einen Zauber des 5. Grades oder niedrigeren Grades als zauberähnliche Fähigkeit 2/tag |
| Niederträchtiger Abschuss* | Hinterhältiger Angriff +5W6 | Coup de Grace gegen kauderndes oder betäubtes Ziel |
| Perfekter Schlag* | GE 13, WE 13, Verbesserter Waffenloserschlag, GAB +8 | Würfle bei Angriffen mit Mönchswaffen zwei Mal und nimm den besseren Wurf |
| Reißkrallen* | ST 13, 2 Klauenangriffe, GAB +6 | Du verursachst +1W6 Punkte Extraschaden, wenn du mit beiden Klauen triffst |
| Talente | Voraussetzungen | Vorteil |
| Rossschild* | Berittender Kampf, Schildfokus | Addiere deinen Schildfokus zur RK deines Reittieres |
| Ruf des Paktmagiers | Klassenmerkmal Eidolon | Dein Eidolon erhählt einen Bonus,wenn du es herbeirufst |
| Scharfe Sinne | Volksmerkmal Geschärfte Sinne | Volksbonus +4 bei Würfen auf Wahrnehmung |
| Schattenschlag* | GAB +1 | Füge ein getarnten Ziel Präzisionsschaden zu |
| Schneller Beistand* | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Versuche mit einer Schnellen Aktion einen anderen zu helfen |
| Schützender Schild* | Umgang mit Schilden | Verleihe deinen Schildbonus eien benachbarten Verbündeten |
| Wirbelnder Schild* | ST 13, Heftiger Angriff, GAB +1 | Senke den Schaden einer zweihändigen Waffe, um um einen Schildbonus von +4 zu erhalten |
| Schildspezialisierung* | Schildfokus, KÄM 4 | Bonus von +2 auf RK gegen KritischenTreffermit einer Art von Schild |
| Mächtige Schildspezialisierung* | Mächtiger Schhildfokus, Schildspezialisierung, KÄM 12 | Bonus von +2 auf RK gegen Kritische Treffer und ein Kritischer Treffer wird am Tag aufgehoben |
| Schneller Heiler | KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich | Du gewinnst zusätzlich TP zurück, wenn du Heilung erfährst |
| Schneller Trinker | KO 18, Klassenmerkmal trunkender Ki | Du kannst mit einer schnellen Aktion trinken |
| Schreckhahnschlag* | Medusenzorn, GAB +14 | Verwandle ein Ziel zu Stein mit einem Kritischen Treffer |
| Sehersicht | Zauberfokus (Erkenntniszauber) | Bonus von +2 auf Würfe auf die Zauberstufe bei Erkenntniszaubern |
| Spinnenschritt | Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6 | Du kannst deine halbe Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen an Wänden oder Decken zurücklegen |
| Wolkenschritt | Spinnenschritt, MÖN 12 | Luftweg mit deiner halben Reichweite der Fähigkeit Sturz abbremsen |
| Starker Trinker | KO 13, MÖN 11, Klassenfertigkeit Trunkenes Ki | Erhalte 2 temporäre Ki-Punkte durch Trunkernes Ki |
| Stechener Pfeil* | Schnelles Schießen, Elf | Nutze ein Pfeil im Nahkampf, um Gegner zurückzustoßen |
| Stählerne Seele | Zwerg | Bonus von +4 auf bei Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten |
| Steingesicht | Zwerg | Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder Motive zu verbergen |
| Steinsänger | CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg | Du erhälst Boni auf deinen Bardenauftritt unter der Erde und gegen Erdkreaturen |
| Stoßangriff* | ST 15, Heftiger Angriff, GAB +1 | Stoße einen Gegner mit einer Zweihandwaffe zurück |
| Strafender Tritt* | KO 13, WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +8 | Schlag deinen Gegner mit waffenlosen Angriffen nieder oder stoße ihn zurück |
| Teleportationsstörer* | Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer | Teleportierende Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriff |
| Tiefensicht | Dunkelsicht 18m | Deine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 36m |
| Umfangreiche Erfahrung | Elf, Gnom oder Zwerg, Alter 100 +Jahre | Bonus von +2 auf Würfe für Berufs- und Wisenfertigkeiten |
| Unbemerkt bleiben | GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner | Du kannst in der ersten Kampfrunde ein Wurf auf Heimlichkeit gegen auf dem falschen Fuß befindlichen Gegner machen |
| Ungezieferherz | Klassenmerkmal Tierempathie | Du kannst Zauber auf Ungeziefer wirken, als wären es Tiere |
| Verbesserter Schmutziger Trick* | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf versuchten Schmutzigen trick, kein Gelegenheitsangriff |
| Mächtiger Schmutziger Trick* | Verbesserter Schmutzige Trick, GAB +6 | Der Malus durch Schmutzigen Trick hät 1W4 Runden an |
| Verbessertes Blind-kämpfen* | Wahrnehmung 10 Ränge, Blind kämpfen | Ignoriere die Fehlschlagschance für alles unterhalb vollständiger Tarnung |
| Mächtiges Blind-kämpfen* | Wahrnehmung 15 Ränge, Verbessertes Blind-Kämpfen | Vollständige Tarnung wird als normale Tarnung behandelt |
| Verbessertes Entreißen* | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Entreißenversuche,keine Gelegenheitsangriffe |
| Mächtiges Entreißen* | Verbessertes Entreißen, GAB +6 | Gegner merken das Entreißen erst nach dem Kampf |
| Verbessertes Steingespür | WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür | Bonus von +4 auf Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu erkennen |
| Steinsinn | Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür | Erschütterungssinn 3m |
| Verbessertes Versetzen* | Defensive Kampfweise | Bonus von +2 auf Versetzenversuche, kein Gelegenheitsangriff |
| Mächtiges Versetzen* | Verbessertes Versetzen, GAB +6 | Von dir versetzte Gegner provozieren Gelegenheitsangriffe |
| Verbessertes Zauber teilen | Zauberkunde 10 Ränge, siehe Beschreibung | Zauber wirken auf dich und deine verbundene Kreaturen |
| Verbessertes Zerren* | Heftiger Angriff | Bonus von +2 auf Zerrenversuche, kein Gelegenheitsangriff |
| Mächtiges Zerren* | Verbessertes Zerren, GAB +6 | Gegner, die von dir gezerrt werden, provozieren Gelegenheitsangriffe |
| Versetzender Schlag* | Verbessertes Versetzen, GAB +9 | Versuche einen versetzenden Angriff nach Kritischen Treffer |
| Verspotten | CH 13, Größenkategorie Klein oder Kleiner | Entmutige Gegner mit Bluffen statt Einschüchtern |
| Verteidigung gegen Erzfeind | Klassenmerkmal Erzfeind | Bonus auf KMV und RK gegen Angriff des Erzfeindes |
| Vielseitig | Mensch | Eine weitere bevorzugte Klasse |
| Vollstrecker* | Einschüchtern 1 Rang | Entmutige den Gegner als Freie Aktion, wenn du ihm nicht Tödlichen Schaden zufügst |
| Talente | Voraussetzungen | Vorteil |
| Wachsamer Kämpfer* | Beweglichkeit, Kampfreflexe, GAB +6 | Vergrößerter Bedrohungsbereich für Gelegenheitsangriffe |
| Weiterkämpfen | KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg | Erhalte temporäre TP, wenn du auf 0 reduziert wirst |
| Wohlvorbereitet | Halbling | Du hast ein bestimmten normalen Gegenstand stets parat |
| Zähe Verwandlung | Zauberfokus (Verwandlung) | Der SG um deine Verwandlungszauber zu bannen steigt um +2 |
| Zauberparade | Zauberkunde 15 Ränge, Verbesserter Gegenzauber | Wirf einen gekonterten Zauber auf seinen Verursacher zurück |
| Zauberperfektionierung | Zauberkunde 15 Ränge, Metamagische Talente | Nutze ein beliebiges metamagisches Talent mit einen Zauber bis zum 9. Grad ohne Abzüge |
| Zauberstörender Schuss* | GE 13, Kernschuss, KÄM 6 | Fernkampfangriffe erhöhen SG des Gegners zum Zaubern |
| Zerschmetternder Schlag* | Verbessertes Gegenstand zerschmettern, GAB +9 | Versuche nach einen Kritischen Treffer einen Gegenstand zu zerschmettern |
| Zertrümmern* | Heftiger Angriff, Halb-Ork | Ignoriere 5 Punkte Härte, wenn du einen Gegenstand zerbrechen willst |
| Zu-Fall-bringender-Schlag* | Verbessertes Zu-Fall-bringen, GAB +9 | Versuche nach einen Kritischen Treffer deinen Gegner zu Fall zu bringen |
| Zusätzliche Bomben | Klassenmerkmal Bombe | Du kannst zwei zusätzliche Bomben am Tag werfen |
| Zusätzliche Entdeckung | Klassenmerkmal Entdeckung | Ein zusätzliche Entdeckung |
| Zusätzliche Hexerei | Klassenmerkmal Hexerei | Eine zusätzliche Hexerei |
| Zusätzliche Kampfrauschkraft | Klassenmerkmal Kampfrauschkraft | Ein zusätzliche Kampfrauschkraft |
| Zusätzliche Offenbarung | Klassenmerkmal Offenbarung | Ein zusätzliche Offenbarung |
| Zusätzliche Wesenszüge | - | Zwei zusätzliche Wesenszüge |
| Zusätzlicher Schurkentrick | Klassenmerkmal Trick | Ein zusätzlichen Schurkentrick |
| Zweite Chance* | Defensive Kampfweise, GAB +6 | Verzichte auf weitere Angriffe, um einen fehlschlagenen ersten Angriff wiederholen zu können |
| Verbesserte Zweite Chance* | Zweite Chance, GAB +11 | Nimm einen Malus von -5 auf weitere Angriffe, um einen Fehlgeschlagenen Angriff wiederholen zu können |
| Metamagische Talente | Voraussetzungen | Vorteile |
| Abprallender Zauber | - | Lenke einen Zauber um, der keine Wirkung beim ursprünglichen Ziel entfaltet hat |
| Benommenmachender Zauber | - | Mache eine Kreatur durch Zauberschaden benommen |
| Donnernder Zauber | - | Macht eine kreatur durch Zauberschaden taub |
| Ektoplasmischer Zauber | - | Der Zauber wirkt voll auf körperlose und ätherische Kreaturen |
| Elementarer Zauber | - | Verursache Energieschaden statt des normalen Zauberschaden |
| Gnaden-Zauber | - | Zauber verursacht nicht tödlichen Schaden statt tödlichen Schaden |
| Hartnäckiger Zauber | - | Kreaturen, denen ein Rettungwurf gelungen ist, müssen einen weitern Rettungswurf machen |
| Krankmachender Zauber | - | Macht eine Kreatur durch Zauberschaden kränkelnd |
| Nachwirkender Zauber | - | Augenblickliche Flächenzauber halten für 1 Runde an |
| Selektiver Zauber | Zauberkunde 10 Ränge | Nimm Ziele von der Wirkung eines Flächenzaubers aus |
| Verschärfter Zauber | - | Erhöht den Höchstschadenswürfel um 5 Stufen |
| Weitreichender Zauber | - | Die Reichweite des Zauber steigt in die nächste Entfernungskategorie |
| Zauberstörender Zauber | - | Dem Ziel des Zaubers muss ein Konzentationswurf gelingen, um in der nächsten Runde zaubern zu können |
| Zielgerichteter Zauber | - | Erhöht den SG des Rettungswurfes gegen Zauber bei einem Ziel in einer Gruppe |
| Gemeinschaftstalente | Voraussetzungen | Vorteil |
| Ausguck* | - | Handle in einer Überraschunggsrunde, falls ein Verbündeter handeln kann |
| Ausmanövrieren* | GAB +4 | Bonus von +4 auf Angriffswürfe beim Flankieren |
| Gemeinsam Ducken | - | Übernimm das Würfelergebnis eines Verbündeten bei einem Reflexwurf |
| Gemeinsame Gelegenheit | - | Bonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe |
| Genauer Schlag* | GE 13, GAB +1 | Deine Angriffe verursachen +1W6 Punkte Präzisionsschaden |
| Geschützter Zauber | - | Bonus von +4 auf Würfen auf Konzentration |
| Koordinierte Kampfmanöver* | - | Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe |
| Koordinierte Verteidigung* | - | Bonus von +2 auf die KMV |
| Plätze tauschen* | - | Tausche mit einem benachbarten Verbündeten den Platz |
| Schildwall* | Umgang mit Schilden | Erhöht deinen Schildbonus |
| Verbündeter Zauberkundiger | Zauberstufe 1 | Bonus von +2 bei Würfen auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz |
| *Dieses Talent ist ein Kampftalent und kann als Bonustalent gewählt werden. | ||