Rüstungen und Schilde
Waffen
Ringe
Zauberzepter
Zauberstecken
Wundersame Gegenstände
Verfluchte Gegenstände
Normale Artefakte
Mächtige Artefakte
Magische Gegenstände
Neben den wohlbekannten magischen Gegenständen wie dem allgegenwärtigen
Trank: Leichte Wunden heilen und so hochgeschätzten Artefakten wie dem
Heiligen Rächer gibt es Berge legendärer Schätzer und seltener
Meisterarbeiten, die in den Tiefen der tödlichsten Gewölbe gefunden
oder im Rahmen bahnbrechender Entdeckungen von genialen oder
wahnsinnigen Köpfen hergestellt werden. Dieses Kapitel geht über die
bekannten Gegenstände des Pathfinder Grundregelwerks hinaus und
enthüllt eine Fülle magischer Meisterstücke, manche davon nicht
unbekannt, andere dagegen völlig neu. Ein SL, der diese neuen
Gegenstände in seine Abenteuer einfügen möchte, kann ebenso frei über
sie verfügen wie über jene im Pathfinder Grundregelwerk.
Mit Ausnahme von Tränken, Schriftrollen und Stäben sind alle
Arten magischer Gegenstände in diesem Kapitel vorhanden. Die in Kapitel
5 vorgestellten neuen Zauber können ebenso in Trankform, auf
Schriftrollen oder in Zauberstäben vorgefunden wie die Zauber des
Pathfinder Grundregelwerks und genau wie diese nach den Regeln dort in
Kapitel 15 entdeckt werden.
Beschreibung magischer Gegenstände
Die folgenden Beschreibungen enthalten Hinweise auf Aktivierung,
zufällige Erschaffung und anderes Material. Die RK, Härte, TP und SG
zum Zerschmettern sind für die typischen Ausfertigungen einiger
magischer Gegenstände aufgeführt. Die RK geht davon aus, dass niemand
den Gegenstand am Körper mit sich führt oder in der Hand hält, und
enthält bereits einen Malus von-5 für die effektive Geschicklichkeit
des Gegenstandes von 0. Sollte eine Kreatur den Gegenstand halten, dann
verwende deren Geschicklichkeits-Modifikator statt des Malus von -5.
Jeder der folgenden Punkte ist in der Beschreibung eines Gegenstandes in Kurzform behandelt:
Aura: Mit Magie
entdecken kann man in den meisten Fällen erkennen, welche Schule der
Magie mit dem magischen Gegenstand in Verbindung steht und wie stark
die Aura ist, die von ihm ausgeht. Einzelheiten sind beim Zauber Magie
entdecken zu finden.
Zauberstufe (ZS):
Die Zauberstufe eines Gegenstandes gibt einen Hinweis auf seine
relative Macht. Sie legt auch den Bonus auf die Rettungswürfe des
Gegenstandes fest sowie Reichweite und andere stufenabhängige Aspekte
der Kräfte des Gegenstandes. Sie bestimmt auch die Stufe, mit welcher
der Gegenstand sich gegen Effekte wie Magie bannen und dergleichen
wehrt. Die Zauberstufe des Erschaffers muss wenigstens so hoch sein wie
die Zauberstufe des Gegenstandes- weitere Voraussetzungen können die
Minimum-Zauberstufe noch in die Höhe treiben.
Ausrüstungsplatz:
Die meisten magischen Gegenstände können nur genutzt werden, wenn man
sie in Händen oder am passenden Ausrüstungsplatz am Körper trägt.
Sollte ein Gegenstand weggelegt oder an einem anderen Platz getragen
werden, funktioniert er nicht. Sollte unter Ausrüstungsplatz "keiner"
aufgeführt sein, funktioniert der Gegenstand, solange der Charakter ihn
mit sich führt.
Preis: Dies ist
der Kaufpreis des Gegenstandes in Goldmünzen, sofern der Gegenstand zum
Verkauf steht. Ein magischer Gegenstand kann von Spielercharakteren
normalerweise zum halben Preis verkauft werden.
Gewicht: Dies ist
das Gewicht des Gegenstandes. Sollte kein Wert angegeben sein, ist das
Gewicht des Gegenstandes vernachlässigbar hinsichtlich der maximalen
Traglast eines Charakters.
Beschreibung: Dieser Abschnitt beschreibt die Kräfte und Fähigkeiten des Gegenstandes.
Erschaffung: Mit
Ausnahme von Artefakten können die meisten magischen Gegenstände von
Zauberkundigen mit den passenden Talenten und sonstigen Voraussetzungen
hergestellt werden. Dieser Abschnitt führt die Voraussetzungen und die
Kosten der Erschaffung eines Gegenstandes auf.
Voraussetzungen:
Ein Charakter muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um einen
magischen Gegenstand zu erschaffen. Dies umfasst Talente, Zauber und
sonstige Voraussetzungen wie Stufe, Gesinnung, Volkszugehörigkeit usw.
Die Voraussetzung eines erforderlichen Zaubers wird von einem
Charakter erfüllt, der ihn vorbereitet hat oder -im Falle eines
spontanen Zauberkundiger - kennt, sowie durch die Verwendung eines
zauberwirkenden oder zauberauslösenden magischen Gegenstandes oder
einer zauberähnlichen Fähigkeit, welche den gewünschten Effekt
nachahmt.Der Erschaffer muss während des Erschaffungsprozesses täglich
den Effekt wirken, bzw. einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine
Ladung eines zauberauslösenden Gegenstandes verbrauchen, falls er einen
Gegenstand verwendet, um eine Voraussetzung zu erfüllen.
Es ist auch möglich, dass mehrere Charaktere bei der Erschaffung
eines Gegenstandes zusammenarbeiten und gemeinsam die Voraussetzungen
erfüllen, die dem einzelnen fehlen. In manchen Fällen ist eine
Zusammenarbeit sogar erforderlich.
Sollten zwei oder mehr Charaktere an einem Gegenstand arbeiten,
müssen sie sich einigen, wer von ihnen der Erschaffer sein soll, dessen
Zauberstufe für den Gegenstand gelten soll.
Kosten: Diese Zahl
nennt die Kosten der Erschaffung des Gegenstandes in Goldmünzen.
Normalerweise entsprechen die Kosten der Hälfte des Preises, doch
zusätzliche materielle Komponenten können die Kosten weiter heben. Die
Erschaffungskosten berechnen sich aus den Grundkosten plus der Kosten
der Komponenten.
Neue magische Gegenstände in einer Kampagne
Wie umfänglich ein SL die neuen Gegenstände einbindet, liegt
völlig bei ihm. Sie müssen nicht seltener sein als die Gegenstände im
Pathfinder Grundregelwerk und können ebenso einfach in eine Kampagne
integriert werden. Genauso können Spielleiter, die ihrer nächsten
Begegnung oder dem nächsten Schatzhort ein unerwartetes Element
hinzufügen wollen, auf bestimmte Eigenschaften und Schätze in diesem
Kapitel zurückgreifen. Da Spieler dazu neigen, im Grundregelwerk bei
den magischen Gegenständen zu blättern, sind manche ziemlich vertraut
mit den dort präsentierten Schätzen und Fähigkeiten. Daher kann ein SL
selbst die erfahrensten Spieler überraschen und interessiert halten,
wenn er Dinge verwendet, die erstmals in diesem Kapitel vorgestellt
werden und sich - wie z.B. Zauberzepter - auf andere neue Teile dieses
Buches beziehen.