Mächtige Artefakte
Mächtige Artefakte sind einzigartige Gegenstände, jedes existiert genau ein Mal. Ihre Erschaffung ist Sterblichen nicht möglich.
Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die Flasche der Gebundenen ist eine uralte Messingflasche mit schmalen
Hals und rundem Bauch sowie einem flachen Boden, so dass sie aufrecht
auf einem Tisch stehen kann. Der fest verschließende Korken im mit
Schnitzereien von bindenden Siegeln verziert und mit Zinn versiegelt.
Die Legenden berichten, dass ein Magier von gewaltiger Macht und
Weisheit eine dämonische Armee verzaubert und auf alle Zeiten in dieser
Flasche eingeschlossen hat. Die Legion der Gebundenen kann vom Träger
der Flasche gerufen und in seine Dienste gezwungen werden - so wurde
sie einstmals vor uralten Zeiten gerufen, um eine phantastische Stadt
zu errichten, die aber schon lange im Staub der Zeitalter begraben
liegt. Doch die Flasche gibt es immer noch und ihre Bewohner sind immer
noch an sie gebunden.
Ein potentieller Nutzer der Flasche der Gebundenen muss
drei geheime Befehlsworte kennen: Das Wort des Öffnens, um das Siegel
zu öffnen, damit der Korken entfernt werden kann; das Wort des Bindens,
um ihre Bewohner zu rufen und zu befehligen; und das Wort des
Verbannens, um die Gebundenen in die Flasche zu rückzuschicken. Ein
Träger, der diese drei Worte kennt, kann die Flasche verwenden, als
würde er beliebig Monster herbeizaubern IX
wirken, allerdings können nur Wesen der Unterkategorie Böse
herbeigerufen werden. Diese herbei gezauberten Wesen verbleiben bis zum
nächsten Sonnenauf- oder -untergang und es können keine neuen Wesen
herbeigerufen werden, solange die letzten nicht zerstört oder
zurückgeschickt wurden.
Keine bekannte Macht kann die Flasche ohne das Wort des
Öffnens öffnen. Sollte sie ohne das Wort des Bindens geöffnet werden,
werden ihre 666 Bewohner befreit. Jede Minute verlässt einer die
Flasche, beginnend mit den Kreaturen der 1. Stufe und weitergehend mit
den höherstufigeren Wesen, bis alle entkommen sind. Sollte einer der
Bewohner gerufen und befehligt werden, ohne dass das Wort des
Verbannens ausgesprochen wird, ist er frei, wenn er seine Aufgabe
vollendet hat, für die er gerufen wurde. Die drei Befehlsworte der
Flasche der Gebundenen sind seit vielen, vielen Jahren verloren, doch
manche Gelehrte glauben, wenigstens eines oder zwei zu kennen.
ZERSTÖRUNG
Die
Flasche der Gebundenen kann nur zerstört werden, wenn alle an sie
gebundenen Kreaturen getötet oder verbannt werden und der leere
Behälter sodann mit einer Heiligen Waffe zerschlagen wird.
Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Flammende verwundende unheilige
Ranseur+5 war einstmals die Waffe eines mächtigen Erzteufels, von dem
es heißt, er habe eine ganze Schicht der Hölle beherrscht. Als er sich
jedoch dem Prinzen der Dunkelheit zu widersetzen versuchte, wurde er
gestürzt und in ein kaltes und abgelegenes Gefängnis am Rand des
Multiversums verbannt. Der Gabel wohnt immer noch ein höllischer
Abdruck der Macht des vergessenen Scheusals inne. Sie verleiht ihrem
Träger einen Bonus von +10 bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern
und die Macht, drei Mal am Tag Sengender Strahl einsetzen zu können.
Eine nichtböse Kreatur, welche die Gabel des Vergessenen
berührt, steht vor der Wahl, augenblicklich rechtschaffen böse zu
werden oder zu sterben. Jene, die den Tod wählen, werden augenblicklich
getötet (Zähigkeit gegen SG 30 negiert). Jede, die sich entscheiden,
rechtschaffen böse zu werden, wechseln augenblicklich die Gesinnung
(kein Rettungswurf) und unterliegen einer Aufforderung
(Willenskraft SG 25), den Vergessenen zu finden und aus seinem eisigen
Gefängnis zu befreien - im Anschluss wird er sie wahrscheinlich in
seine Dienste zwingen, damit sie ihn bei seinen Racheplänen an jenen
unterstützen, die ihn eingekerkert haben.
ZERSTÖRUNG
Die
Gabel des Vergessenen wird zerstört, wenn ein Paladin der 19. oder
höheren Stufe sie berührt und lieber den Tod wählt, statt rechtschaffen
böse zu werden. Dieses Opfer tötet den Paladin immer noch, allerdings
kann er von den Toten wiedererweckt werden.
Aura Starke Bannmagie; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Großschild +5 trägt das Symbol der Sonne und gestattet seinem Träger,
Zauber zu wirken, als wäre er ein Paladin der 20. Stufe mit einem
Charisma von 20. Die erlangten Zauber sind kumulativ mit den Zaubern,
über welche der Charakter eventuell bereits verfügt, selbst wenn es
sich um Paladinzauber handelt. Der Schild der Sonne verleiht seinem
Träger zudem Zauberresistenz 15 und absorbiert die ersten 10
Schadenspunkte jedes Energieangriffes (Elektrizität, Feuer, Kälte,
Säure oder Schall). Im Gegenzug muss der Träger einmal im Jahr eine
Queste für eine rechtschaffen gute Gottheit unternehmen (kein
Rettungswurf möglich, um dem zu entgehen).
Ein chaotischer oder böser Charakter erhält vier negative
Stufen, wenn er den Schild der Sonne trägt, solange er ihn in der Hand
hält. Diese negativen Stufen können nur zurückerlangt werden, wenn der
Schild aus der Hand gelegt wird, indem man ihn verstaut oder den Besitz
an ihm aufgibt, nicht aber auf anderem Wege, Genesung o.ä. eingeschlossen.
ZERSTÖRUNG
Der Schild der Sonne kann zerstört werden, wenn ein Charakter von guter
Gesinnung es in den Brunnen der Ewigen Nacht wirft und sein Licht
langsam erlischt, während er in den schwarzen Tiefen versinkt und
schließlich verschwindet. Sollte ein Charakter von nicht guter
Gesinnung dies tun, wird der Schild nicht zerstört, sondern ist nur
verloren und könnte im Rahmen einer Mission zur Ebene der Schatten
gerettet werden.
Aura Übermächtige Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der
Stöhnende Diamant sieht aus wie ein ungeschliffener Diamant von der
Größe einer menschlichen Faust. Er gibt ständig ein unheilvolles
Stöhnen von sich, als heule er vor Schmerzen. Trotz dieses
beunruhigenden Geräusches ist der Stöhnende Diamant nicht böse. Drei
Mal am Tag kann sein Träger ihn nutzen, um 135 m³ Erde und Stein wie
mittels des Zaubers Stein formen
zu gestalten. Einmal am Tag kann der Stöhnende Diamant auch einen
älteren Erdelementar mit maximaler Trefferpunktzahl herbeizaubern,
welcher seinem Träger dient, bis er zerstört wird; allerdings kann der
Diamant immer nur einen Elementar zugleich herbeizaubern.
ZERSTÖRUNG
Der
Stöhnende Diamant kann durch die vereinte Macht dreier elementarer
Prinzen zerschlagen werden, wobei jeweils einer von der Ebene des
Feuer, der Luft und des Wassers kommen muss. Selbst dann muss der
Diamantstaub noch an einen Ort gebracht werden, wo er niemals mit Stein
in Kontakt kommen kann.
Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Diese
einstige Festung des legendären Tyrannen, der nur noch als der
Sturmkönig bekannt ist, durchwandert nun das bekannte Universum -
manchmal auf Wunsch ihres Herren, meist aber ziellos treibend als
Heimstatt mächtiger Monster, die von ihren phantastischen Kräften
nichts wissen oder diese nicht nutzen können.
Dieses gewaltige und reiche Schloss wird von einem
Fundament von Sturmwolken in der Luft gehalten und vorangetrieben,
welche beständig mit Donner grollen und in elektrischen Stürmen
knistern. Auf der gewaltigen Sturmwolke befindet sich das Schloss. Sein
Grundriss ist quadratisch mit einem 24 m hohen Wachturm an jeder Ecke.
In seinem Zentrum befindet sich ein 42 m hoher Turm mit sieben Ebenen
und über 30 Kammern. Dieser Hauptturm ist gut ausgestattet mit vielen
Hallen, Wohnräumen, Schlafzimmern, Toiletten, Küchen (deren
Speisekammern sich alle 14 Tage auf magische Weise wieder füllen) und
Laboratorien, die für arkane und alchemistische Forschungen geeignet
sind. Jeder Wachturm enthält Wohnräume und Unterkünfte für bis zu 25
Soldaten. An einen Turm sind Stallungen angeschlossen für bis zu einem
Dutzend Greifen, Pferdegreifen, Pegasi oder auch erdgebundenen
Reittieren. Das Schloss kann eine Bevölkerung von 300 mittelgroßen
Wesen problemlos versorgen und mit allen Annehmlichkeiten versehen.
Obwohl es vom legendären Sturmkönig vor Jahrtausenden
erschaffen wurde, hatte das Wolkenschloss seit seinem geheimnisvollen
Verschwinden vor über 1.000 Jahren eine Reihe von Herren. Viele
glauben, dass der Sturmkönig Göttlichkeit erlangt hat, doch andere
glauben, er sei von einem Rivalen, einem Dämonenfürsten oder sogar
einer Gottheit, die in ihm eine Bedrohung gesehen hat, gefangen
genommen und eingekerkert worden, was bedeutet, dass er eines Tages
zurückkehren könnte, um sein Schloss wieder für sich zu beanspruchen.
Um das Schloss vollständig kontrollieren zu können, muss
eine Kreatur wenigstens die 17. Stufe erreicht haben, das Talent
Anführen und 17 Ränge in Wissen (Arkanes) besitzen. Sollte das Schloss
bereits einen Herren haben, muss dieser besiegt werden, ehe jemand
anders seinen Platz einnehmen kann. Die Bewegung des Schloss wird von
einer Kammer in ihrem Herzen aus kontrolliert (eine zentrale Kammer auf
der 4. Ebene des Hauptturmes). Dort dient ein Becken reinen elementaren
Wassers als Mittel der Ausspähung für den Herren des Schlosses, es
zeigt allerdings nur Orte innerhalb des Schlosses und einem Bereich von
30 m jenseits der Mauern. Der Herr oder eine von ihm bestimmte Person
kann die Bewegung des Schlosses von dieser Kammer aus lenken. Es hat
eine Fluggeschwindigkeit von 75 m (unbeholfen) und verwendet den
Fliegen-Modifikator desjenigen, der seine Bewegung steuert. Das Schloss
kann auf der Stelle schweben, ohne dass ein Wurf auf Fliegen
erforderlich wäre, und riskiert auch niemals, bei einem misslungenen
Wurf abzustürzen. Wenn es nicht kontrolliert wird, bewegt es sich
zufällig, wobei es manchmal minütlich die Richtung wechselt, manchmal
aber auch tagelange demselben Kurs folgt, dabei meidet es aber immer
den Boden und andere Gefahren. Es ist bekannt, dass das Schloss andere
Existenzebenen bereisen kann, allerdings weiß man von keinem anderen
Herren als dem Sturmkönig, welcher diese Kraft genutzt hat. Der Herr
des Schlosses erhält die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten:
- Gewittersturm herbeirufen 1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum oder einem der Türme aufhalten, um diese Fähigkeit nutzen zu können.
- Sturm der Vergeltung
1/Tag. Der Herr des Schlosses muss sich im Kontrollraum aufhalten, um
diese Fähigkeit nutzen zu können. Der Sturm wirkt auf alles innerhalb
seiner Reichweite unterhalb des Wolkenfundaments des Schlosses (660 m)
- Wächter und Hüter 1/Tag auf den Hauptturm.
- Windwall
nach Belieben. Diese Effekt umgibt das ganze Schloss mit einer
Reichweite von 30 m und kann vom Kontrollraum oder einem der Türme aus
vom Herren oder einer von ihm bestimmten Kreatur mit einer
Standard-Aktion ausgelöst oder gesenkt werden.
ZERSTÖRUNG
Das Wolkenschloss des Sturmkönigs kann nur zerstört werden, wenn es von
ausreichend starken Winden aufgelöst wird. Die einzigen Winde, welche
hierfür in Frage kommen, können nur in den turbulentesten Schichten der
Ebene der Luft gefunden werden (und da niemand weiß, wie man das
Schloss die Ebenen wechseln lässt, müsste man es erst einmal auf der
Ebene der Luft antreffen, wenn man es zerstören wolle). Andere Angriffe
können Mauern zum Einsturz bringen oder sogar die Wachturm zum
Wegknicken und Absturz bringen, doch der Kontrollraum und die Ebenen
darunter bestehen auch in Gestalt einer Ruine auf einer kleineren
Sturmwolke weiter, solange die Bedingung zur Zerstörung nicht erfüllt
wird.