PathfinderPRD
W20 | Name der Rune | Effekt |
1 | Eya-Doh | Der Charakter erhält eine permanente negative Stufe. |
2 | Bvu | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen. |
3 | Eij | Der Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15). |
4 | Hor | Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch frei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (minimum 1). |
5 | Veh | Der Charakter erblindet wir durch Blindheit/Taubheit verursachen (kein Rettungswurf). |
6 | Chu | Der Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht). |
7 | Roh | Für die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten. |
8 | Seh | Der Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu. |
9 | Kog | Für die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit. |
10 | Vis | Innerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht. |
11 | Fyeh | Der Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energie. |
12 | Xal | Der Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut. |
13 | Yaq | Wenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommenes Ziel trifft, fügt er ihm zusätzlich +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu. |
14 | Gib | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
15 | Xku | Der Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht. |
16 | Lev | Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind. |
17 | Nhi | Wenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzlich 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind. |
18 | Zmi | Während der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar kein Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt. |
19 | Tem | In den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer. |
20 | Eha | Wenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt. |