Normale Artefakte

Normale Artefakte sind nicht zwangsläufig einmalige Gegenstände, wohl aber magische Gegenstände, die nicht mehr mit den Mitteln der Sterblichen hergestellt werden können.

DONNERKEILHAMMER

Aura Starke Hervorrufung, Nekromantie und Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Große zurückkehrende Kriegshammer +3 verursacht bei einem Treffer 2W6 Schadenspunkte. In den Händen eines Trägers eines Gürtels der Riesenstärke, der weiß, dass es sich um einen Donnerkeilhammer (und nicht nur um einen Kriegshammer +3) handelt, wird er zu einem Großen zurückkehrenden donnernden Kriegshammer des Verderbens von Riesen +5 mit den beiden folgenden Eigenschaften: Erstens, wenn der Träger sein Ziel mit dem Hammer im Rahmen eines Fernkampfangriffes trifft, erzeugt dieser einen lauten Donnerhall, der alle Kreaturen innerhalb von 27 m betäubt (Zähigkeit gegen SG 15 negiert); der Träger ist nicht gegen diesen Effekt immun. Zweitens steigt die Reichweite des Hammer auf 9 m.
ZERSTÖRUNG
Ein Donnerkeilhammer wird vernichtet, wenn er im Schmiedeofen eines Feuerriesen erhitzt und dann im Blut eines Wesens von guter Gesinnung abgekühlt wird. Hierdurch wird das Eisen, aus dem er besteht, so brüchig, dass es beim nächsten Schlag auseinanderbricht. Nur ein Bad im Blut eines Feuerriesen kann die Brüchigkeit umkehren; sobald der Hammer zerbrochen ist, hilft nichts mehr.

FINGERKNÖCHEL DES SPRUNGHAFTEN GLÜCKS

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht ---
BESCHREIBUNG
Aus den ersten Blick scheint dieses Artefakt nur ein Stück Knochen zu sein, das annähernd zu einer Kugelform abgenutzt wurde. Wenn ein Wesen den Fingerknöchel aufhebt, werden seine wahre Natur und seine Kräfte erkennbar: Ein Wesen, welches den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks hält, sieht einen perfekt geformten Zwanzigseiter, dessen Seiten rot glühende Symbole der Macht tragen. Wenn das Wesen diesen Würfel rollt, fällt er nicht zu Boden, sondern schwebt aufwärts bis in Augenhöhe des Würfelnden. Sodann tritt der Effekt ein, den die dem Würfelnden zugewandte Seite anzeigt. Würfle einen W20, um den Effekt nach der Tabelle zu bestimmen. Der Würfelnde erfährt zugleich, ob ein Effekt verloren geht, wenn er erneut würfelt (z.B. 17), oder ob er ein bestimmtes Ergebnis nur einmal erzielen kann (z.B. 14).
ZERSTÖRUNG
Der Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks verschwindet, wenn die Eha-Zah-Rune (entspricht der 20) 20-mal in Folge gewürfelt wird. Manche weise Männer glauben, dass dies das Artefakt nicht zerstört, sondern es zu einem beliebigen Ort auf der Welt schickt, allerdings ist dies rein spekulativ, da es noch nie geschehen ist.


W20 Name der Rune Effekt
1 Eya-Doh Der Charakter erhält eine permanente negative Stufe.
2 Bvu Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks nie wieder zu rollen. Er kann diesen Zwang abschütteln, wenn ihm ein Willenskraftwurf gegen SG 25 gelingt, dies kann er einmal am Tag versuchen.
3 Eij Der Charakter ist das Ziel von Leid (Zauberstufe 15).
4 Hor Der Charakter unterliegt dem mächtigen Zwang, den Fingerknöchel augenblicklich noch frei Mal zu rollen (Willenskraftwurf gegen SG 25 negiert). Alle drei Würfe erfolgen mit einem Modifikator von -5 (minimum 1).
5 Veh Der Charakter erblindet wir durch Blindheit/Taubheit verursachen (kein Rettungswurf).
6 Chu Der Charakter nimmt 5W10 Punkte Kälteschaden (Zähigkeit gegen SG 25 halbiert) und kann sich für die nächste Stunde nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen (ein erfolgreicher Rettungswurf negiert dies nicht).
7 Roh Für die nächsten 24 Stunden unterliegt der Charakter einem Malus von -2 bei allen Würfen auf Fertigkeiten und Fähigkeiten.
8 Seh Der Charakter ist für 2W12 Stunden gelähmt, wie bei Monster festhalten, allerdings steht ihm kein Rettungswurf dagegen zu.
9 Kog Für die nächste Woche gibt der Charakter einen furchtbaren Gestank von sich. Er erleidet einen Malus von -4 auf Diplomatie- und Heimlichkeitswürfe in dieser Zeit.
10 Vis Innerhalb der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einen Wurf sofort wiederholen und das zweite Ergebnis nehmen, als hätte er von der Fähigkeit Gunst des Schicksals der Domäne des Glücks Gebrauch gemacht.
11 Fyeh Der Charakter erhält 100 Punkte an Immunität gegen Feuer wie durch Schutz vor Energie.
12 Xal Der Charakter genießt für die nächsten 200 Minuten die Vorzüge von Heldenmut.
13 Yaq Wenn der Charakter während der nächsten 24 Stunden mit einer Nahkampfwaffe ein von ihm in die Zange genommenes Ziel trifft, fügt er ihm zusätzlich +1W6 Punkte Präzisionsschaden zu.
14 Gib Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Feenfeuer mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
15 Xku Der Charakter ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen Furcht.
16 Lev Während der nächsten 24 Stunden kann der Charakter einmal Blitz mit einer Zauberstufe gleich seiner Charakterstufe wirken. Diese Fähigkeit geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die 24 Stunden abgelaufen sind.
17 Nhi Wenn der Charakter in den nächsten sieben Tagen zum Ziel heilender Magie wird, heilt er zusätzlich 2W8 Trefferpunkte. Diese Wirkung geht verloren, sollte er dieses Ergebnis mit dem Fingerknöchel noch einmal würfeln, ehe die sieben Tage abgelaufen sind.
18 Zmi Während der nächsten 24 Stunden nimmt der Charakter gar kein Schaden, bzw. erleidet keine negativen Effekt, wenn ihm ein Rettungswurf gegen einen schädlichen Effekt gelingt, der bei erfolgreichem Rettungswurf nur halben Schaden macht oder sich nur teilweise auswirkt.
19 Tem In den nächsten 24 Stunden bestätigt der Charakter automatisch alle Kritischen Treffer.
20 Eha Wenn der Charakter das nächste Mal stirbt, kehrt er am nächsten Morgen von den Toten zurück, als wäre auf ihn Auferstehung gewirkt worden. Dieser Effekt wird negiert, falls der Charakter den Fingerknöchel des Sprunghaften Glücks noch einmal rollen sollte, ehe er stirbt.


LEUCHTFEUER DES WAHREN GLAUBENS

Aura Stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens hat die Gestalt einer verzierten Fackel aus Elektrum, welche mit einer ewigen magischen Flamme brennt, die weder Brennstoff noch Luft benötigt. Wenn ein göttlicher Zauberkundiger, ein Externarer mit einer Gesinnung als Unterkategorie oder ein Wesen mit besonders starkem religiösem Glauben (dies unterliegt der Entscheidung des SL, erfordert meist aber ein Talent oder einen Wesenszug, welcher dies widerspiegelt) das Leuchtfeuer trägt, erhält es zusätzliche Kräfte basierend auf der Gesinnung seines Trägers. Alle Kräfte werden durch Befehlsworte aktiviert.

Böse (schwarze Flamme): Der Träger steht dauerhaft unter Schutz vor Gutem und kann zwei Mal am Tag Leid wirken.

Chaotisch (violette Flamme): Wort des Chaos einmal täglich auf Befehl.

Gut (weiße Flamme): Verbündete innerhalb von 9 m erhalten die Vorteile von Schutz vor Bösem und Heldenmut.

Rechtschaffen (goldene Flamme): Einmal am Tag auf Befehl Diktum.
ZERSTÖRUNG
Das Leuchtfeuer des Wahren Glaubens wird zerstört, wenn sein Träger sich von der Verehrung seiner Gottheit abwendet, um freiwillig eine entgegengesetzte Gesinnung anzunehmen.

PERFEKTE GOLDENE LAUTE

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Von der Perfekten Goldenen Laute wird behauptet, dass sie ein makelloses Instrument wäre, dessen Klänge und Klarheit ohne Gleichen sind. Sie ist ein derart wunderbares Instrument, das sie sich praktisch selbst spielt, indem sie jedem, der sie spielt, einen Kompetenzbonus von +10 auf Auftreten (Saiteninstrumente) verleiht. Ein Charakter mit Rängen in Auftreten (Saiteninstrumente) kann die Laute einsetzen, um Ablenkung, Bannlied oder Faszinieren (wie die jeweiligen Bardenauftritt-Fähigkeiten) zu wirken, als wäre er ein Barde der 1. Stufe. Er kann dies am Tag für eine Anzahl von Runden gleich seines Charisma-Modifikators tun. Sollte er ein Barde sein, erhöht sich der SG aller seiner Bardenauftritt-Fähigkeiten um +2, wenn er die Perfekte Goldene Laute verwendet, und er erhält 6 zusätzliche Runden Bardenauftritt am Tag mit ihr.
ZERSTÖRUNG
Die Perfekte Goldene Laute zerberstet in einen Haufen Splitter, sollte ein Tag vergehen, an dem innerhalb von 1.600 Kilometern keine Musik gespielt wird, oder ihr Träger durch einen Bardenzauber oder -auftritt getötet werden.

SPINDEL DES PERFEKTEN WISSENS

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht ---
BESCHREIBUNG
Die Spindel des Perfekten Wissens ist ein großer, heller, makelloser diamantener Ionenstein im Marquiseschliff von der Größe der Faust eines Halblings. Selbst ohne Magie wäre dieser Edelstein ein wertvoller Schatz, doch er ist auch noch ein mächtiger Ionenstein. Die Spindel des Perfekten Wissens wirkt wie ein Stirnreif der Geistigen Überlegenheit +4 und verleiht seinem Träger 5 Ränge in zufällig erwählten Wissensfertigkeiten. Der Träger kann sich unterhalten und Sprachen verstehen, als würde er Sprachen verstehen, Zungen und Telepathie mit einer Reichweite von 30 m nutzen.
ZERSTÖRUNG
Die Spindel des Perfekten Wissens wird zerstört, wenn sie für ein ganzes Jahr von einer Kreatur ohne Verstand getragen wird.

TALISMAN DER ZÖGERLICHEN WÜNSCHE

Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche sieht äußerlich aus wie ein Stein der Kontrolle über Erdelementare - ein rauer Stein, der mit innerer Kraft zu pulsieren scheint. Seine Kräfte sind aber völlig anderer Natur und vom Charisma seiner Trägers abhängig. Jeder Charakter, der den Talisman der Zögerlichen Wünsche berührt, muss einen Charismawurf gegen SG 15 besteht.

Bei einem Fehlschlag verhält der Talisman sich wie ein Laststein (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 538). Wenn der Charakter ihn ablegt, erleidet er 5W6 Schadenspunkte und der Talisman verschwindet.

Bei einem Erfolg verbleibt der Talisman beim Charakter für 5W6 Stunden oder bis er für einen Wunsch genutzt wurde, danach verschwindet er.

Sollte der Charismawurf eine natürliche 20 ergeben haben, bleibt der Talisman beim Charakter für eine Zahl von Monaten gleich seines Charismawertes; sollte er versuchen, den Talisman loszuwerden, erscheint er wieder in seinem Besitz, in einer Tasche, am Boden des Rucksacks o.ä.

Das Artefakte ermöglicht dem Charakter für jeweils 6 volle Punkte seines Charismawertes einen Wunsch. Es erwärmt sich und beginnt zu pochen, wenn sein Besitzer sich innerhalb von 6 m von einer mechanischen oder magischen Falle befindet, dies fällt aber nur auf, wenn man den Talisman festhält.

Nach Ablauf der Zeit verschwindet ein Talisman der Zögerlichen Wünsche und lässt einen großen Diamanten im Wert von 1.000 GM x Charismawert des Charakters zurück.
ZERSTÖRUNG
Ein Talisman der Zögerlichen Wünsche wird zerstört, wenn man sich dies wünscht (die Quelle des Wunsches ist egal). Der Stein explodiert dann und verursacht bei seinem Träger 5W6 Schadenspunkte. 


Top