Rüstungen und Schilde

Die folgenden Eigenschaften von Rüstungen und Schilden kommen zu denen im Pathfinder Grundregelwerk hinzu:

Beschreibungen magischer Rüstungen und Schilde

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis
01-40 01-35 01-19 Gerechter Streiter Bonus +11
41-80 36-66 20-37 Niederträchtiger Streiter Bonus +11
81-99 67-70 38-39 Turnier +3.750 GM
- 71-83 40-61 Rechtschaffen +27.000 GM
- 84-96 62-80 Sündig +27.000 GM
- 97-99 81-90 Entschlossenheit +30.000 GM
100 100 91-100 Würfle noch zwei Mal2 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis nach Tabelle 15-3 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, so zählt nur eine.

Ein Schild oder eine Rüstung mit besonderen Eigenschaften muss wenigstens einen Verbesserungsbonus von +1 aufweisen.

Entschlossenheit: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser Eigenschaft verleiht seinem Träger die Kraft weiterzukämpfen, wenn alles gegen ihn spricht. Einmal am Tag wirkt der Gegenstand auf seinen Träger den Zauber Lebensatem, wenn seine Trefferpunkte auf 0 TP oder darunter fallen.

Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Lebensatem; Marktpreis +30.000 GM.

Gerechter Streiter: Diese Rüstungseigenschaft funktioniert nur für gute Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung (z.B. Ritter) oder der Fähigkeit Böses Niederstrecken (z.B. Paladine, Halb-Celestische Wesen oder Wesen mit der Schablone Celestisches Wesen). Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft von solch einem Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung oder Böses Niederstrecken getragen wird, erhält das Wesen einen Heiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe seines ausgewählten Gegners.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.

Niederträchtiger Streiter: Diese Rüstungseigenschaft funktioniert nur für böse Wesen mit der Fähigkeit Herausforderung (z.B. Ritter) oder der Gutes Niederstrecken (z.B. Antipaladine, Halb-Scheusal oder Wesen mit der Schablone Scheusal). Wenn eine Rüstung mit dieser Eigenschaft von solch einem Wesen mit einer dieser Fähigkeiten getragen wird, erhält das Wesen einen Unheiligen Bonus von +2 auf seine RK gegen Angriffe seines ausgewählten Gegners.

Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schutz vor Bösem oder Schutz vor Gutem; Marktpreis Bonus +1.

Rechtschaffen: Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig mit heiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält. Eine Rechtschaffene Rüstung hat stets eine gute Gesinnung aufgrund der Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten positiven Energie. Eine böse Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht durch Genesung zurückgewonnen werden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Sündig: Rüstungen mit dieser Eigenschaft sind häufig mit unheiligen Symbolen verziert. Einmal am Tag kann der Träger durch ein Befehlswort einen Effekt aktivieren, welcher dem Zauber Gerechte Macht entspricht und für 10 Runden anhält. Eine Sündige Rüstung hat stets eine böse Gesinnung aufgrund der Wirkung von Gerechte Macht und der ausgestrahlten negativen Energie. Eine gute Kreatur, welche diese Rüstung anlegt, erhält eine negative Stufe, solange sie sie trägt. Während dieses Zeitraumes kann die negative Stufe in keiner Weise, auch nicht durch Genesung zurückgewonnen werden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gerechte Macht; Marktpreis +27.000 GM.

Turnier: Diese Rüstung hilft ihrem Träger dabei, im Sattel zu bleiben und die Kontrolle über sein Reittier zu behalten. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Reiten.

Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss 5 Ränge in Reiten besitzen; Marktpreis +3.750 GM.


Besondere Rüstungen

Tabelle: Besondere Rüstungen
durchschn. mächtig Besondere Rüstung Marktpreis
01-20 01-02 Nebelkettenhemd 2.250 GM
21-35 03-05 Gewand des Wahrsagers 10.300 GM
36-50 06 Befreiende Lederrüstung 12.160 GM
51-65 07 Blutrock des Mörders 12.405 GM
66-90 08-12 Broschenrüstung 12.650 GM
91-100 13-27 Beleidigende Rüstung 16.175 GM
- 28-42 Brustpanzer des Freibeuters 23.850 GM
- 43-49 Panzer des Gottverlassenen 25.400 GM
- 50-61 Riesenhaut-Rüstung (Oger) 39.165 GM
- 62-71 Riesenhaut-Rüstung (Hügelriese) 46.665 GM
- 72-81 Riesenhaut-Rüstung (Steinriese) 54.165 GM
- 82-86 Riesenhaut-Rüstung (Feuerriese) 54.165 GM
- 87-91 Riesenhaut-Rüstung (Frostriese) 54.165 GM
- 92-96 Riesenhaut-Rüstung (Troll) 59.165 GM
- 97 Riesenhaut-Rüstung (Wolkenriese) 69.165 GM
- 98 Riesenhaut-Rüstung (Sturmriese) 76.665 GM
- 99-100 Glitzernder Plattenpanzer 81.250 GM


BEFREIENDE LEDERRÜSTUNG

Aura Leichte Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.160 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Lederrüstung +1 verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, seinen Körper nahezu beliebig zu krümmen und zu verbiegen. Er erhält einen Bonus von +5 auf Entfesselungskunst, einen Bonus von +5 auf Akrobatikwürfe, um Fallschaden zu verringern, +5 auf seine KMV und SR 5/Hieb- oder Stichwaffen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gestalt verändern, Erschaffer muss 5 Ränge in Akrobatik und Entfesselungskunst besitzen; Kosten 6.160 GM.

BELEIDIGENDE RÜSTUNG

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.175 GM; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jedes Metallteil dieser Beschlagenen Lederrüstung +1 sieht mehr wie ein höhnische lächelndes Gesicht als ein einfacher Beschlag aus. Der Träger der Rüstung kann ihr einmal am Tag befehlen, einen Schwall von Beleidigungen gegen jedes feindliche Kreatur innerhalb von 18 m loszulassen, welche ihn sehen und hören kann. Jede betroffene Kreatur muss einen Willenskraftwurf gegen SG 16 bestehen, um dem überwältigen Drang zu widerstehen, den Träger der Rüstung die nächsten 7 Runden lang anzugreifen. Sollte die Kreatur nicht imstande sein, den Träger in ihrem nächsten Zug anzugreifen oder dabei ein anderes Risiko eingehen (z.B. indem sie durch ein bedrohtes Feld ziehen müsste oder auf dem Weg in eine Grube stürmen würde), kann sie während ihres Zuges normal handeln. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der keine Auswirkungen auf Kreaturen ohne gesprochene Sprache hat.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verwirrung; Kosten 7.675 GM

BLUTROCK DES MÖRDERS

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 12.405 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser seidene Waffenrock des Schattenwandelns +1 ist schwarz wie die Nacht und mit Fäden von der Farbe getrockneten Blutes bestickt. Wenn er von einem Schurken getragen wird, welcher den Trick Blutende Wunde beherrscht, erhöht sich der Blutungsschaden durch seinen Hinterhältigen Angriff um +1.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten, Stille, Unsichtbarkeit; Kosten 6.280 GM

BROSCHENRÜSTUNG

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Herbeirufung); ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals (Brosche) oder Rüstung (entfaltet); Preis 12.650 GM; Gewicht --- (Brosche), 50 Pfd. (Rüstung)
BESCHREIBUNG
Dieser Gegenstand wirkt wie eine normale schwere Brosche oder Mantelfibel aus Stahl, er zeigt häufig das Bild eines schweren Helms oder Schildes. Auf Befehl hin verwandelt sich die Brosche in einen Wirbel aus Metallplatten und Gelenken, welche den Träger augenblicklich in eine Ritterrüstung +1 hüllen. Die Brustplatte der Rüstung trägt dasselbe Symbol wie die Brosche. Dasselbe Befehlswort lässt die Rüstung wieder die Gestalt der Brosche annehmen. Die Brosche verwandelt sich nur, wenn der Träger keine Rüstung trägt und daher der Rüstungsplatz frei ist.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sofortige Herbeizauberung; Kosten 7.650 GM

BRUSTPLATTE DES FREIBEUTERS

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 23.850 GM; Gewicht 30 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Brustplatte +1 ist aus einem bläulichen Metall angefertigt und mit Wellenmotiven verziert. Sie ermöglicht ihrem Träger dauerhaft die Wirkung des Zaubers Auf Wasser gehen zu nutzen. Sollte eine Kreatur diese Rüstung anlegen, während sie sich unter Wasser befindet, wird sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m in der Runde zur Wasseroberfläche gezogen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auf Wasser gehen; Kosten 12.100 GM

GEWAND DES WAHRSAGERS

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 10.300 GM; Gewicht 40 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kettenhemd +1 ist auf ein bestimmtes Mysterium eingestimmt und enthält eine mit diesem Mysterium verbundene Offenbarung. Wenn ein Mystiker diese Rüstung trägt, hat er Zugang zu dieser Offenbarung und kann sie verwenden, als wäre sie ein reguläres Klassenmerkmal. Der Mystiker muss dem passenden Mysterium folgen - so ist ein Gewand des Wahrsagers (Schlachtruf) nur für einen Mystiker der Schlacht von Nutzen. Sollte der Träger die Offenbarung bereits kennen, sie ihm aber eine Fähigkeit mit begrenzter Zahl täglicher Anwendungen verleihen, so kann er diese Offenbarung ein zusätzliches Mal am Tag nutzen. Diese Fähigkeit kommt nur Mystikern zu gute.
Hinsichtlich Erkenntniszaubern mit einer prozentbasierten Erfolgschance wie Vorahnung oder Weissagung steigt die Chance des Trägers um +5.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vorahnung, Erschaffer muss ein Mystiker sein und über die gewünschte Offenbarung verfügen; Kosten 5.300 GM

GLITZERNDER PLATTENPANZER

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 81.250 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der silberne Glanz dieses Plattenpanzers +1 lässt ihn selbst bei schwachem Licht glitzern. Nach Belieben kann der Träger der Rüstung befehlen, für 10 Minuten in einem Tageslicht-Zauber zu erstrahlen. Einmal am Tag kann er die Rüstung anweisen, im Sonnenfeuer zu erstrahlen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sonnenfeuer, Tageslicht; Kosten 41.000 GM

NEBELKETTENHEMD

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 2.250 GM; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Die feinen Kettenglieder dieses Kettenhemdes +1 bilden ein Wolkenmuster. Auf Befehl des Trägers hin können sie sich einmal am Tag in dichten Nebel verwandeln, welcher Tarnung (20 % Chance, den Träger zu verfehlen) bietet. Dieser Nebel bewegt sich mit dem Träger. Effekte, welche den Nebel verwehen oder zerstören würden, lassen die Rüstung sich am Körper des Trägers zurückverwandeln. Dasselbe geschieht, wenn er das Befehlswort ausspricht oder einen Ort betritt, an dem die Nebelmagie nicht funktioniert (z.B. Unterwasser). Sollte der Charakter versuchen, eine andere Rüstung anzulegen, während die Nebelkette ihn in Nebelgestalt umgibt, verwandelt sie sich zu seinen Füßen zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verhüllender Nebel; Kosten 1.250 GM

PANZER DES GOTTVERLASSENEN

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 35 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Bänderpanzer +1 ist mit verunstalteten heiligen Symbolen oder einer Symbolik bedeckt, welche einen oder mehrere Götter und ihre Diener beleidigt. Der Träger kann keine göttlichen Zauber wirken oder zauberähnliche übernatürliche Fähigkeiten einsetzen, die eine Verbindung zu einer Gottheit (z.B. Domänenkräfte) benötigen. Der Träger erhält ZR 19 gegen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten göttlichen Ursprungs (wie z.B. Fähigkeiten eines Externaren im Dienst einer Gottheit). Der Verbesserungsbonus dieser Rüstung steigt gegen Kreaturen mit solchen Fähigkeiten um +2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer kann kein göttlicher Zauberkundiger sein; Kosten 12.900 GM

RIESENHAUT-RÜSTUNG

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 39.165 GM (Oger), 46.665 (Hügelriese), 59.165 GM (Troll), 54.165 (Stein-, Feuer-oder Frostriese), 69.165 GM (Wolkenriese), 76.665 GM (Sturmriese); Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese matte, vielfach gefaltete Fellrüstung +3 wurde aus der gegerbten Haut eines echten Riesen angefertigt. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort aussprechen, welches ihn auf die Größe des passenden Riesen anwachsen lässt, als würde er Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügelriese, Steinreise, Feuerriese oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolkenriese oder Sturmriese) auf sich wirken. Diese Verwandlung hält 15 Minuten an, kann vom Träger aber auch früher beendet werden. Für die meisten guten Wesen ist es abstoßend, die Haut einer intelligenten Kreatur zu tragen. Riesen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Träger, der Bonus steigt auf +4, wenn es sich um Riesen derselben Art handelt wie die Rüstung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Riesengestalt I (Oger, Troll, Hügel-, Stein-, Feuer-oder Frostriese) oder Riesengestalt II (Wolken- oder Sturmriese); Kosten 19.660 GM (Oger), 23.415 GM (Hügelriese), 29.665 GM (Troll), 27.165 GM (Stein-, Feuer- oder Frostriese), 34.665 GM (Wolkenriese), 38.415 GM (Sturmriese)

Besondere Schilde

Tabelle: Besondere Schilde
mächtig Besondere Schilde Marktpreis
01-50 Zinnenschild 16.180 GM
51-100 Festungschild 19.180 GM

FESTUNGSSCHILD

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 19.180 GM; Gewicht 45 Pfd.

BESCHREIBUNG

Der Träger dieses Turmschildes +1 kann den Schild in einer Vollen Runde in einen Würfel aus Eisen verwandeln, welche um ihn herum entsteht. Die Dicke der Eisenwände beträgt 2,5 cm. Der Würfel hat Härte 10 und auf jeder Seite 30 Trefferpunkte. Er verleiht dem Träger vollständige Deckung gegen alles außerhalb des Würfels inklusive Schwärmen und Gasen. Das Innere des Würfels ist dunkel und es findet kein Luftaustausch statt, so dass der Träger ab der dritten Runde nach Aktivierung des Würfels den Atem anhalten muss. Angriffe, welche eine Seite des Würfels zerstören, lassen ihn sich in den Schild zurückverwandeln, welcher die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert und den Zustand Zerbrochen erhält. Der Schild bleibt in seiner Würfelgestalt, bis er entweder zerstört oder ihm befohlen wird, wieder Schildgestalt anzunehmen, der Träger sich von seinem aktuellen Platz bewegt, ohnmächtig wird oder stirbt.
BESCHREIBUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eisenwand; Kosten 9.680 GM.

ZINNENSCHILD

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 16.180 GM; Gewicht 45 Pfd.

BESCHREIBUNG

Einmal am Tag kann sich dieser Turmschild +2 in ein standfestes Mauerstück von 3 m x 3 m x 0,30 m mit Zinnen auf der Oberseite und einem Pfeilschlitz in jedem 1,50 m langen Abschnitt in 1,50 m Höhe verwandeln. Die Mauer gibt wie jede andere Mauer Deckung. Der Träger kann die Mauer mit einer Hand berühren und ihr befehlen, sich wieder in einen Schild zurück zu verwandeln, welcher entweder auf dem Boden steht und gegen seine Hand lehnt oder an seinem Arm befestigt ist. Die Mauer hat die üblichen Eigenschaften einer Steinwand (Härte 8, 90 Trefferpunkte, SG zum Zerschmettern 35). Angriffe, welche die Mauer zerstören, lassen sie sich in den Schild zurückverwandeln, welcher die Hälfte seiner Trefferpunkte verliert und den Zustand Zerbrochen erhält. Der Schild bleibt in seiner Mauergestalt, bis er entweder zerstört wird oder ihm befohlen wird, wieder Schildgestalt anzunehmen. Die Mauer kann nicht an einem Ort erscheinen, in welchen sie nicht passt.
BESCHREIBUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 8.180 GM 


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