Verfluchte Gegenstände
Die folgenden Gegenstände sind zusätzliche verfluchte Gegenstände, die
bei fehlerhafter Erschaffung zustande kommen - oder auch absichtlich
hergestellt werden können. Viele können nicht mehr abgelegt werden,
sofern nicht Flucht brechen, Verzauberung brechen oder dergleichen
eingesetzt wird.
Aura Starke Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Alles deutet darauf hin, dass es sich bei dieser hohlen Metallröhre um ein Löschzepter
handelt, bis sein Besitzer versucht, während eines Kampfes oder einer
ähnlich gefährlichen Situation ein Feuer zu löschen oder zu ersticken.
In diesem Moment muss er entdecken, dass das Zepter nicht das Feuer
löscht, sondern in seinen Körper zieht. Die Flamme besteht für 24
Stunden fort und verursacht leichtes Unbehagen, so dass er kränkelt,
fügt ihm aber keine sichtbare Verletzung zu. Wenn der Träger sich
allerdings neben einem brennbaren Gegenstand oder in einem brennbaren
Gebäude befindet, spürt er den Drang, mit den ihm zur Verfügung
stehenden Mitteln Feuer zu legen. Jede Runde, die er dem Drang
widersteht, nimmt er 1W6 Punkte Feuerschaden, während das Feuer in
seinem Inneren tobt. Nach 1 Minute muss er einen Willenskraftwurf gegen
SG 15 bestehen oder dem Drang nachgeben -sollte er den Rettungswurf
bestehen, lässt der Drang nach, das innere Feuer verletzt ihn nicht
länger und kann er normal mit dem brennbaren Ziel interagieren.
Sobald der Fluch sich manifestiert hat, muss der Besitzer
einen Willenskraftwurf gegen SG 15 ablegen, um das Brandstifterzepter
nicht zu benutzen, um Feuer zu löschen oder zu bekämpfen, denen er
begegnen, selbst wenn er sie selbst gelegt hat. Erfolgreich angewandte
fluchbrechende Magie ermöglicht dem Träger, sich von dem Zepter zu
trennen und löscht jedes in ihm brennende Feuer, das eine Folge des
Fluchs ist.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Löschzepter
Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd. (20 Pfd. In großer Gestalt)
BESCHREIBUNG
Wenn
diese kleine quadratische Glastafel mit einer Seitenlänge von 15 cm an
einer ausreichend großen, senkrechten Oberfläche befestigt wird, wächst
sie zu einem Fenster von 1,80 m x 0,90 cm an. Wird sie wieder entfernt,
schrumpft sie auf Ausgangsgröße zurück. Das Fenster verschmilzt leicht
mit der Oberfläche, so dass schwache Auswölbungen, Kanten und anderes,
was das Niederlegen einer Glasscheibe normalerweise erschwert,
ignoriert werden können. Auf Befehl zeigt das Glas alle Aktivitäten auf
der anderen Seite der Oberfläche wie Fenster, sofern es dabei nicht
mehr als 3 m an Holz, Erde oder Stein überwinden muss, es kann kein
Metall durchdringen. Das Fenster offenbart sich auch nicht
nichtfeindseligen Wesen auf der anderen Seite, so dass Beobachter sie
in Ruhe studieren können.
Sobald der Besitzer des Fensters es allerdings nutzt, um
feindseligen Kreaturen nachzuspionieren, tritt der Fluch in Kraft: Ab
diesem Zeitpunkt zeigt das Fenster nur noch ein falsches Abbild, um den
Betrachter in Sicherheit zu wiegen - Feinde scheinen zu schlafen oder
betrunken zu sein, über Gruben führen Brücken aus Planken, usw.
Außerdem erscheint nun auch ein Fenster auf der anderen Seite, so dass
die Feinde den oder die Betrachter entdecken und noch dazu seine oder
ihre Gedanken lesen können, als würde Gedanken wahrnehmen
auf ihnen liegen. Natürlich offenbart das Fenster nicht, dass die
beobachteten Wesen den Beobachter sehen können. Sobald der Fluch aktiv
ist, ist der Besitzer der Ansicht, dass die Nutzung des Spiegels zum
Spionieren seine effektivste Taktik darstellt, schließlich unterliegt
die Wirkung keinen Zeitbeschränkungen, so dass er immer wieder auf das
Fenster zurückgreift, bis er durch fluchbrechende Magie von seinem
Einfluss befreit wird. Der Fluch, das Fenster benutzen zu wollen,
trifft auch jeden, der den Spiegel verwendet, um Feinde
auszuspionieren, selbst wenn er nicht derjenige war, der das Fenster
aktiviert hat.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Gegenspiegel, Seelenspiegel
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser Hut verhält sich wie ein Verkleidungshut
bis der Träger ihn nutzen möchte, um sich in der Gegenwart einer
feindselig eingestellten Kreatur zu verkleiden. Sobald er dies tut,
nimmt er dank des Hutes das Aussehen der Person oder des Wesens an,
welchem die Kreatur den meisten Schaden zufügen möchte. Der Hut
verleiht dem Träger niemals das Aussehen von jemandem, den der
Beobachter nicht verletzten würde, wenn er die Gelegenheit dazu hätte
(z.B. den äußerst gefürchteten Vorsteher des örtlichen Tempels).
Sobald der Hut seine wahren Fähigkeiten offenbart hat,
reagiert er nicht mehr auf Versuche seines Trägers, sein Äußeres zu
verändern. Stattdessen verleiht er ihm fortan stets das Aussehen von
jemandem, der den Betrachtern bekannt ist und von ihnen verachtet wird,
inklusive zusätzlicher Illusionen, die ihn desorientiert, verletzt oder
schwach erscheinen lassen. So könnte der Träger z.B. im Versteck eines
Goblinstamms wie der Häuptling aussehen, allerdings verschlafen und
verletzlich. In einer Stadt könnte er wie der örtliche Schläger
aussehen, aber betrunken und wankend erscheinen. In einer bösen
Ansiedlung wirkt er wie ein verwirrter Besucher und damit wie der
unausgesprochene Wunsch, Opfer eines Verbrechens werden zu wollen.
Um den Hut zu entfernen, muss der Fluch auf magische Weise gebrochen werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Verkleidungshut
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Gürtel; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bei
Anlegen dieses Gürtels muss der Träger sofort einen Zähigkeitswurf
gegen SG 20 bestehen, andernfalls wird er in eine Person des
entgegengesetzten Geschlechts verwandelt. Die Fähigkeiten des
Charakters, sein Denken und sein Verstand bleiben unbetroffen, nur sein
Geschlecht verändert sich. Sollte der Charakter bei seinem Rettungswurf
eine natürliche 1 würfeln, verliert er sein Geschlecht vollkommen und
erhält eine androgyne, kastrierte Erscheinung. Die Umwandlung ist
dauerhaft, sofern sie nicht mittels fluchbrechender Magie aufgehoben
wird. Sobald die Magie gewirkt hat, kann der Gürtel problemlos
abgenommen werden. Ein Wesen kann von einem bestimmten Gürtel nur
einmal betroffen werden, allerdings können andere Gürtel andere
Verwandlungen herbeiführen.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände jeder Gürtel
Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Dieser
einfache, schmucklose Kupferring wirkt leicht angelaufen, scheint aber
die Auswirkungen von Hunger und fehlender Nahrung abzuwenden - allen
Untersuchungen nach handelt es sich um einen Versorgungsring. Nach
sieben Tagen beginnt der Träger jedoch unter ständigem Hunger zu
leiden, welcher ihn auf lange Sicht hin derart in den Wahnsinn treiben
wird, dass er zu einem Kannibalen wird. Der Träger muss stündlich eine
Tagesration Nahrung und Wasser zu sich nehmen, um Würfe gegen
Verhungern und Verdursten zu vermeiden. Sollte er aufgrund misslungener
Würfe beginnen, tödlichen statt nichttödlichen Schadens zu nehmen,
erfüllt ihn das noch mächtigere Verlangen nach dem Fleisch
intelligenter Wesen (jedes lebende Wesen mit Intelligenz 3 oder höher).
Sobald der Träger sich auf diese Weise ernährt hat, erholt
er sich von jedem nichttödlichen Schaden, den er durch Hunger und Durst
erlitten hat, nimmt aber weiterhin tödlichen Schaden durch misslungene
Würfe gegen Verhungern und Verdursten. Wenn er das nächste Mal sich in
einer Situation befindet, in der er Teile eines intelligenten Wesens
essen könnte, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 15 schaffen, um
der Versuchung des verbotenen Fleisches zu widerstehen. Sollte er dem
Drang unterliegen, gewinnt er sämtlichen tödlichen Schaden aus
misslungenen Würfen gegen Verhungern und Verdursten zurück und erkennt,
dass Kannibalismus das Mittel gegen seinen starken Hunger und Durst ist
- an jedem Tag, an dem er wenigstens eine Mahlzeit an Fleisch einer
intelligenten Kreatur zu sich nimmt, muss er keine stündlichen Würfe
gegen Hunger und Durst machen, und erholt sich von sämtlichen Schaden
durch fehlgeschlagene Würfe dieser Art. Sobald der Fluch aktiv ist,
kann der Ring nicht entfernt werden, bis der Fluch gebrochen wird.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Versorgungsring
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirnband; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
gut gearbeitete silberne Stirnreif ist oft mit milchigen Mondsteinen
besetzt. Wenn der Träger ihn aufsetzt, verdunkeln sich die Steine
schnell, abnehmenden Monden nicht unähnlich. Der Träger muss einen
Zähigkeitswurf gegen SG 14 bestehen oder augenblicklich erblinden. Der
Rettungswurf muss jede Runde, welche er die Krone trägt, wiederholt
werden, bis er erblindet. Um den Reif zu entfernen, muss der Fluch
gebrochen werden. Die Blindheit kann mittels Blind- oder Taubheit heilen oder jedem Zauber, der einen Fluch üblicherweise beendet, geheilt werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Mondstirnreif, Stirnreif der Enormen Intelligenz, Stirnreif der Erwachten Weisheit, Stirnreif der Geistigen Stärke, Stirnreif der Geistigen Überlegenheit, Stirnreif des Verführerischen Charismas
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses einfache Musikinstrument wirkt und verhält sich wie eine andere
Art magischer Panflöten, bis der Besitzer sie in einer Ansiedlung
einsetzt. In diesem Moment müssen alle Leute in Hörweite einen
Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um nicht in mörderische Wut zu
verfallen. Wer den Rettungswurf nicht schafft, unterliegt dem Zauber
Wut für 1W6 Stunden und spürt einen starken Drang (Willenskraft gegen
SG 15 negiert), Fremde oder ungeliebte Personen anzugreifen, denen er
in dieser Zeitspanne begegnet. Wenn der Besitzer sich länger als 3 Tage
an einem Stück in einer Ansiedlung aufgehalten hat, muss er täglich
einen Willenskraftwurf gegen SG 15 bestehen, um am Folgetag nicht auf
der Panflöte des Aufstandes zu spielen. Die Flöte bleibt bei ihrem
Besitzer, bis der Fluch gebrochen wird.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Panflöte der Stimme, Panflöte des Rattenfingers, Unheimliche Panflöte
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht -
BESCHREIBUNG
Ein
Ring der Wahrheit sieht täuschend angenehm aus, er ist mit Bildern
kindlicher Engel und lächelnder himmlischer Wesen verziert, welche die
Glieder einer schweren Kette festhalten. Der Träger dieses verfluchten
Ringes ist unfähig, auch nur eine einfache Lüge auszusprechen oder
niederzuschreiben. Er kann sich entscheiden, die Wahrheit auszulassen
oder gar nicht zu kommunizieren, muss bei einer direkten Frage aber
einen Willenskraftwurf gegen SG 20 schaffen, um nicht wahrheitsgemäß
und vollständig zu antworten. Der Träger kann den Ring nicht ablegen,
bis der Fluch aufgehoben wird.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Ring der Geheimen Gedanken, Röntgenblickring
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Rüstung; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese
Rüstung verhält sich wie eine Beschlagene Lederrüstung der Kontrolle
von Untoten +1, bis ihr Träger tatsächlich versucht, von dieser
besonderen Eigenschaft Gebrauch zu machen. Zu diesem Zeitpunkt müssen
der Träger und alle lebenden Wesen innerhalb von 6 m Willenskraftwürfe
gegen SG 15 ablegen, bei deren Misslingen sie für die nächsten 24
Stunden glauben, untote Kreaturen zu sein. Der SL kann entweder nach
Persönlichkeit und Fähigkeiten der betroffenen Wesen bestimmen, für
welche Arten von Untoten sie sich halten, oder dies zufällig auswürfeln
(1W6; 1-3 Zombies, 4-5 Ghule, 6 Vampire). Betroffene Wesen verhalten
sich entsprechend der Art von Untoten, für die sie sich halten -
"Vampire" meiden Knoblauch, "Todesalben" weichen vor Sonnenlicht
zurück, usw. Die Wesen glauben, Untote zu sein und ignorieren alle
gegenteiligen Beweise. Sollten sie angegriffen werden, verteidigen sie
sich, selbst wenn sie dazu auf Fähigkeiten zurückgreifen müssen, die
sie zwar besitzen, aber nicht die Art Untoter, für die sie sich halten
so kann ein Barbar, der sich für einen Ghul hält, immer noch in
Kampfrausch verfallen. Energie fokussieren und andere Effekte, die auf
Untote einwirken, haben keine Auswirkungen bei Wesen, die dem Einfluss
der Rüstung der Grabesseele unterliegen.
Dies ist eine geistesbeeinflussende, zwingende
Verzauberung. Der Träger der Rüstung kann diese Kraft bis zu drei Mal
am Tag nutzen, sie wirkt auf ein einzelnes Wesen aber nur einmal
innerhalb von 24 Stunden. Unabhängig von ihrem Fluch ist die Rüstung
immer noch eine Beschlagene Lederrüstung +1, so dass manche Charaktere
sie trotz ihrer (nichtexistenten) Macht über Untote als nützlich
erachten könnten. Im Gegensatz zu anderen verfluchten Gegenständen kann
sie ohne magische Unterstützung abgelegt werden.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Beschlagene Lederrüstung der Kontrolle von Untoten +1
Aura Starke Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bei diesem eindrucksvollen Schild scheint es sich, so wie er sich verhält, um einen Absorptionsschild
zu handeln, bis sein Besitzer versucht, im Kampf von der Kraft
Auflösung Gebrauch zu machen. Wenn dies geschieht, quellen stattdessen
eines oder mehrere Monster aus dem Schild hervor und greifen für 1W6
Runden die nächstbeste Kreatur an (den Schildträger eingeschlossen),
ehe sie sich aus dem Kampf auf der sichersten Rückzugsroute entfernen.
Sollte ihnen das nicht möglich sein, kämpfen die Monster bis zum Tode.
Um das Wesen und die Anzahl der Monster zu ermitteln, würfle 2W4, um
den Grad des gewirkten Monster herbeizaubern-Zaubers zu bestimmen, und
1W3, um die Anzahl der erschienenen Monster festzulegen. Durch den
Schild herbeigerufene Monster bleiben, bis sie getötet werden,
verhalten sich für ihre Art völlig normal und werden als
herbeigezauberte Kreaturen mit permanenter Wirkungsdauer behandelt.
Sobald der Fluch in Kraft getreten ist, ruft der Schild
drei Mal Tag in groben Abständen von acht Stunden Monster herbei.
Sollte es den Monstern nicht möglich sein, den Schild direkt zu
verlassen und dies auch zu überleben - z.B. wenn der Schild vergraben
wurde oder sich unter Wasser befindet, erscheinen sie stattdessen an
einem sicheren Ort innerhalb von 15 m. Ein erfolgreicher Einsatz
fluchbrechender Magie gegen den Schild stellt seine Tarnung als Absorptionsschild wieder her und erlaubt es dem Träger, ihn abzulegen.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Absorptionsschild
Aura Durchschnittliche Erkenntnis; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Bis sie im Kampf genutzt wird, wirkt und verhält sich diese Klinge wie
ein Schurkenschwert. Wenn sie jedoch einmal im Kampf verwendet wurde,
erleidet ihr Träger fortan einen Malus von -10 bei allen Würfen auf
Heimlichkeit. Dem Träger ist ferner nahezu unmöglich zu lügen oder
irgendwelche Arten heimlicher Betätigung auszuführen. Immer wenn er
derartiges versucht, muss ihm ein Willenskraft gegen SG 15, um nicht
die Wahrheit hinauszuposaunen oder eine andere unfreiwillige Handlung
auszuführen, die sein Vorhaben verdirbt. Nur fluchbeendende Magie kann
den Träger von dem Schwert befreien, sobald der Fluch aktiv wurde.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Schurkenschwert
Aura Starke Hervorrufung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser
Umhang scheint aus hochwertig verarbeitetem Stoff zu bestehen und
strahlt schützende Magie aus. Er kann ohne Schaden in die Hand genommen
und untersucht werden, bricht jedoch in Flammen aus, sobald er angelegt
wird. Die Flammen schaden dem Umhang nicht, sondern nur seinem Träger,
und brennen dauerhaft. Sie fügen dem Träger 1W6 Punkte Feuerschaden in
jeder Runde zu. Der Umhang kann nicht entfernt werden, bis der Fluch
gebrochen wird. Ausreichende Mengen an Wasser oder flammenerstickendem
Material löscht das Feuer kurzfristig, der Mantel fängt aber wieder
Feuer, sobald er der Luft wieder ausgesetzt wird. Zauber wie Energien widerstehen, Schutz vor Energie o.ä. können den Träger kann die Flammen schützen, solange die Zauberwirkung anhält.
ERSCHAFFUNG
Magische Gegenstände Jeder Umhang oder Mantel