Wundersame Gegenstände

Die Kategorie der Wundersamen Gegenstände ist ein Sammelbecken für alle magischen Gegenstände, die keiner anderen Gruppierung zugehörig sind. Sofern es nicht anders in der jeweiligen Beschreibung steht, kann jedes Wesen einen Wundersamen Gegenstand verwenden. Die folgenden Waffeneigenschaften kommen zu den im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten hinzu:

Tabelle: Schwache Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01-05 Ionenfackel 75 GM
06-09 Kriegsbemalung des furchtbaren Antlitzes 100 GM
10-12 Helfender Handschuh 180 GM
13-15 Bandagen der Raschen Erholung 200 GM
16-18 Geschossmantel 200 GM
19-20 Seelenseife 200 GM
21-23 Flaschenpost 300 GM
24-27 Blockierschlüssel 400 GM
28-29 Lagerfeuerperle 720 GM
30-35 Entlaubende Politur 800 GM
36-39 Nachahmender Staub 800 GM
40-42 Eselsgeschirr 1.000 GM
43-45 Werkzeugweste 1.800 GM
46-49 Mantel des Feiglings 1.800 GM
50-56 Schwertscheide der Macht 1.800 GM
57-58 Lärmkiste 2.000 GM
59-61 Leuchtender Handschuh 2.000 GM
62-63 Handschellen der Zusammenarbeit 2.000 GM
64-70 Lanzenfahne des Ritters (Ehre) 2.200 GM
71-75 Flugsalbe 2.250 GM
76-78 Stiefel des Freundlichen Geländes 2.400 GM
79-80 Apfel des Ewigen Schlafs 2.500 GM
81-83 Braukessel 3.000 GM
84-85 Liebestrank 3.000 GM
86-88 Schärpe des Kriegshelden 4.000 GM
89-90 Lanzenfahne des Ritters (Kampf) 4.500 GM
91-92 Lanzenfahne des Ritters (Verhandlung) 4.500 GM
93-94 Helm der fürchterlichen Miene 5.000 GM
95-96 Horn des Jagdmeisters 5.000 GM
97-98 Schwertscheide der Gerinnung 5.000 GM
99-100 Hülle der Heimlichen Klinge 5.000 GM

Tabelle: Durchschnittliche Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01-06 Ringermaske 5.000 GM
07-16 Halsreif des Wütenden Löwenherzens 8.000 GM
17-19 Amulett der Zaubererkenntnis 10.000 GM
20-23 Ziegel der Konstruktheilung 10.000 GM
24-25 Unheilsharfe 10.000 GM
26-27 Ki-Matte 10.000 GM
28-37 Herrscherbanner (Schnelligkeit) 10.000 GM
38-40 Kristall der Heilenden Hände 12.000 GM
41-44 Buch des Gelehrten 15.000 GM
45-48 Armreif der Gnade 15.000 GM
49-56 Kessel der Fülle 15.000 GM
57-61 Duellhandschuhe 15.000 GM
62-64 Halskette der vollkommenen Ki 16.000 GM
65-69 Robe des Arkanen Erbes 16.000 GM
70-74 Silberarmreif des Niederstreckens 16.000 GM
75-82 Kakerlakenweste 16.000 GM
83-86 Amulett der Zauberkraft 20.000 GM
87-90 Horn der Feindschaft 20.000 GM
91-93 Mondstirnreif 20.000 GM
94-96 Athame des Nekromanten 20.000 GM
97-98 Scharfschützenbrille 20.000 GM
99-100 Augengläser der Auflösung 25.000 GM

Tabelle: Mächtige Wundersame Gegenstände
W% Gegenstand Marktpreis
01-08 Kessel der Toten 30.000 GM
09-20 Schwächere Maske der Riesen 30.000 GM
21-32 Kessel der Wiederbelebung 33.000 GM
33-48 Kessel des Fliegens 40.000 GM
49-64 Kessel des Sehens 42.000 GM
65-76 Herrscherbanner (Schrecken) 56.000 GM
77-88 Herrscherbanner (Sieg) 75.000 GM
89-96 Mächtigere Maske der Riesen 90.000 GM
97-100 Herrscherbanner (Kreuzzüge) 100.000 GM


AMULETT DER ZAUBERKRAFT

Aura Durchschnittlich universell; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Jedes der silbernen Glieder dieser schweren Halskette symbolisiert ein gut bekanntes Konzept der arkanen Magietheorie. Ein universeller Magier, welcher die Kette als gebundenes Objekt auswählt (sie zählt als Amulett), kann jeden Tag, wenn er seine Zauber vorbereitet, eine Schule der Magie auswählen. Er kann dann mittels der Halskette vorbereitete Zauber aufgeben, um spontan andere Zauber derselben Schule und desselben oder niedrigeren Grades zu wirken. So kann ein Magier, der "Hervorrufung" auswählt, wenn er morgens seine Zauber vorbereitet, bis er das nächste Mal Zauber vorbereitet, einen vorbereiteten Feuerball spontan in jeden anderen ihm bekannten Magierzauber aus der Schule der Hervorrufung des 3. oder niedrigeren Grades umwandeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhaftigkeit, Erschaffer muss ein Universalist sind; Kosten 10.000 GM

AMULETT DER ZAUBERKENNTNIS

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses silberne Medaillon erlaubt es einem Magier, der es als Gegenstand an sich gebunden hat, täglich drei zusätzliche Grade an Zaubern vorzubereiten (d.h. einen Zauber des dritten Grades oder drei Zauber des ersten Grades oder einen Zauber des ersten und einen Zauber des zweiten Grades).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedächtniserweiterung; Kosten 5.000 GM

ARMREIF DER GNADE

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Jeder Edelstein dieses metallen Armreifen trägt eine Inschrift aus einem heiligen Buch. Sollte der Träger über der Klassenmerkmal Gnade verfügen, erhält er die Gnade Krank. Sollte er bereits über diese Gnade verfügen, steigt seine effektive Stufe zum Heilen von Krankheiten um +4.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Krankheit kurieren; Kosten 7.500 GM

ATHAME DES NEKROMANTEN

Aura Starke Nekromantie; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese bleiche, geschärfte Hüftknochen wurde in die Form eines Dolche gebracht. In gleichen Abständen sind in ihn Löcher gebohrt, die ihn fast wie eine Flöte wirken lassen. Ein Nekromant, der die Athame als gebundenen Gegenstand erwählt, kann ihn benutzen, um vorbereitete Nekromantie-Zauber zu opfern, um spontan andere ihm bekannte Nekromantie-Zauber desselben oder niedrigeren Grades zu wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Untote erschaffen, Erschaffer muss ein Nekromant sein; Kosten 10.000 GM

AUGENGLÄSER DER AUFLÖSUNG

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 25.000 GM; Gewicht 1/4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Kreaturen, die durch diese dunkel gefärbten Gläser betrachtet werden, scheinen manchmal kurzfristig zu verschwinden und dann wieder zu erscheinen. Ein Magier der Schule der Verwandlung kann mittels der Augengläser vorbereitete Verwandlungszauber spontan in andere ihm bekannte Verwandlungszauber desselben oder niedrigeren Grades umwandeln. Einmal am Tag kann er statt eines vorbereiteten Verwandlungszaubers des 6. oder höheren Grades spontan Auflösung wirken, selbst wenn er .diesen Zauber nicht kennen sollte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auflösung, Erschaffer muss ein Wandler sein; Kosten 12.500 GM

APFEL DES EWIGEN SCHLAFES

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.500 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieser wunderschöne, reife rote Apfel wirkt frisch und verführerisch. Sollte jemand auch nur einen kleinen Bissen von ihm nehmen, muss er einen Willenskraftwurf gegen SG 19 bestehen oder in Ewigen Schlaf verfallen (wie bei der gleichnamigen Hexerei der Hexe, siehe Seite 36-37). Das Opfer kann nur erwachen, wenn es das Ziel eines Verzauberung brechen, Begrenzten Wunsches, Wunsches oder Wunders wird oder von jemandem mit königlichem Blut geküsst wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Trank brauen, Wundersamen Gegenstand herstellen, Hexerei Ewiger Schlaf; Kosten 1.125 GM

BANDAGEN DER RASCHEN ERHOLUNG

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 1
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 200 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Leinenverbände haben die Farbe von Taubenfedern und fühlen sich ebenso weich an. Ihr Desinfektionsgeruch deutet aber eine weniger natürliche Herkunft an. Jede Kreatur, die in diese Bandagen eingewickelt wird, erholt sich jeden Tag von Verletzungen und Attributsschaden, als ob sie völlige Bettruhe hätte, unabhängig von ihren sonstigen Aktivitäten (siehe auch Pathfinder Grundregelwerk, S. 191). Eine Kreatur, die zudem tatsächliche Langzeitbehandlung (durch die Fertigkeit Heilkunde) oder völlige Bettruhe erhält, während sie die Bandagen trägt, erhält einen Bonus von +4 auf ihre effektive Stufe oder Trefferwürfel, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte sie am Tag zurückerlangt. Sobald die Bandagen entfernt werden oder der Träger alle Trefferpunkte und sämtlichen Attributsschaden zurückerlangt, werden die Verbände zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Stabilisieren, Teilweise Genesung; Kosten 100 GM

BLOCKIERSCHLÜSSEL

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser verzierte Messingschlüssel verändert automatisch seine Form, um sich jedem gewöhnlichen Schlüsselloch anzupassen (d.h. denen in Türen für kleine oder mittelgroße Kreaturen, nicht absichtlich riesig gehaltenen Schlössern wie dem des Haupttores einer Zwergenfestung o.ä.). Sobald er im Schloss platziert wurde, verschmilzt er damit und füllt jeden Freiraum aus. Dabei erschafft er eine feste Platte aus Metall, dass das Schloss selbst mittels Magie nicht mehr geöffnet werden kann. Dabei wird auch das Material des Schlosses verstärkt, die Härte steigt um +2, es erhält 8 zusätzliche Trefferpunkte und der SG um es zu zerschmettern steigt um +5. Wenn man den Schlüssel berührt und das Befehlswort ausspricht, löst sich der Schlüssel auf und hinterlässt ein intaktes Schloss mit wieder funktionierendem Mechanismus.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pforte zuhalten; Kosten 200 GM

BRAUKESSEL

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht 5 Pfd.

BESCHREIBUNG
Ein Braukessel sieht aus wie ein guter Kochtopf mit vier kräftigen Standbeinen. Der Kessel kann jede in ihn hinein gegossene Flüssigkeit auf eine genau bestimmte Temperatur erhitzen (alles zwischen Zimmertemperatur und heiß genug, um Salzwasser zu kochen) und diese Hitze unbegrenzt aufrecht erhalten, während sich die Außenseite nur leicht warm anfühlt. Ein Braukessel verleiht einen Kompetenzbonus von +5 bei Würfen auf Handwerk (Alchemie).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, geübt in Handwerk (Alchemie); Kosten 1.500 GM

BUCH DES GELEHRTEN

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses eher dünne Buch enthält eine scheinbar zufällige Ansammlung von Worten, Phrasen und seltsamen Gedächtnisstützen. Ein Barde kann es drei Mal am Tag konsultieren, wenn er sein Klassenmerkmal Gelehrter nutzt, um einen Kompetenzbonus von +5 zu erlangen, wenn er 10 oder 20 bei einem Wurf auf eine Wissensfertigkeit nimmt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hellhören/Hellsehen; Kosten 7.500 GM

DUELLHANDSCHUHE

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese weichen Lederhandschuhe verleihen ihrem Träger einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern und Effekte, die seine Waffen aus seinem Griff entziehen wie z.B. Schmieren. Der Träger lässt seine Waffen nicht fallen, wenn er panisch oder betäubt wird. Sollte er über das Klassenmerkmal Waffentraining verfügen und eine passende Waffe verwenden, steigt sein Waffentrainingsbonus um +2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Waffe; Kosten 7.500 GM

ENTLAUBENDE POLITUR

Aura Schwache Verzauberung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 800 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Ein Behälter dieser kränklich-grauen Paste reicht aus, um die Rüstung einer mittelgroßen oder zweier kleiner Kreaturen zu bedecken. Betroffene Gegenstände geben für die nächsten 24 Stunden dunkelgraue Dämpfe ab. Natürliche Pflanzen verwelken und sterben ab, sobald sie mit derart bestrichener Rüstung in Kontakt kommen. Dies gestattet dem Träger einer solchen Rüstung, sich durch die Vegetation in schwierigem Gelände zu bewegen als wäre es normales Gelände. Ferner nehmen Kreaturen der Kategorie Pflanze, die jemanden mit einem natürlichen Angriff oder einem Ringkampf angreifen, der von Entlaubender Politur geschützt ist, bei jedem erfolgreichen Angriff 1 Schadenspunkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzen schrumpfen; Kosten 400 GM

ESELSGESCHIRR

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 1.000 GM; Gewicht 1/4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese dicken Lederbänder werden um die Oberarme und Schultern des Trägers gebunden und lassen die Muskeln größer wirken. Um seine maximale Traglast (Pathfinder Grundregelwerk, S. 171) zu berechnen, behandelt der Träger seine Stärke, als wäre das Attribut um +8 höher. Dieser Bonus betrifft nur das Gewicht an Ausrüstung oder Material, welches der Träger tragen kann, nicht aber andere stärkebezogene Würfe wie Angriff, Schaden, Gegenstände zerbrechen. usw.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke; Kosten 500 GM

FLASCHENPOST

Aura Schwache Illusion; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 300 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese grüne Glasflasche ist mit einem kleinen Aufziehschlüssel an seinem langen Hals versehen. Wenn man den Schlüssel dreht, gewinnt über die Dauer einer Runde hinweg ein schattenhafter Korken langsam an Substanz. Alles, was der Besitzer der Flasche während dieser Zeit in die Flasche spricht (maximal 25 Worte), verbleibt in der Flasche, wenn der Korken sich manifestiert hat. Sollte der Korken entfernt oder die Flasche zerbrochen werden, wird die Nachricht so übermittelt, wie der Besitzer sie ausgesprochen hat. Wenn die Flasche die Nachricht freigelassen hat, zerspringt sie.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magischer Mund; Kosten 150 GM

FLUGSALBE

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.250 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese Kräutersalbe enthält Belladonna, Alraune und Fingerhut (auch als Hexenkraut bekannt) in einer Basis aus ausgelassenem Fett. Wenn man sie auf die Haut aufträgt, verleiht sie dem Träger für bis zu 9 Stunden die Fähigkeit zu fliegen (wie Überlandflug).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 1.125 GM

GESCHOSSMANTEL

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 200 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser silberne Umhang flattert mit jedem Schritt seines Trägers wie eine Fahne. Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger dem Umhang befehlen, sich in eine schwache Kraftsphäre zu verwandeln, die ihn vollständig umgibt. Die Sphäre verleiht dem Träger Tarnung (20% Chance ihn zu verfehlen) gegen Fernkampfangriffe, die für 1 Minute anhält oder bis der Träger durch den Mantel von einer Fernkampfwaffe verfehlt wird, je nachdem welches Ereignis zuerst eintritt. Wenn die Sphäre erlischt, erlischt auch die Magie des Umhanges und es bleibt ein silbernes Kleidungsstück zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schild; Kosten 100 GM

HALSREIF DES WÜTENDEN LÖWENHERZENS

Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 8.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
An jedem Ende dieses schweren Kupferhalsringes befindet sich das Abbild eines fauchenden Löwen. Der Träger erhält einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Sollte der Träger ein Barbar von mindestens der 12. Stufe sein, erhält er die Kampfrauschkraft Furchtlose Wut. Sollte er diese Kraft bereits besitzen, wird er zudem während des Kampfrauschs immun gegen den Zustand Panisch und jeder Angriff, der gewöhnlicherweise Panik verursachen würde, lässt ihn eine Runde Kampfrausch zurückgewinnen, während er sich im Kampfrausch befindet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht bannen; Kosten 4.000 GM

HALSKETTE DES VOLLKOMMENEN KI

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese einfache Lederschnur weist in regelmäßigen Abständen enge Knoten auf. Sie verleiht ihrem Träger ein Gefühl von innerer Ruhe und Verbundenheit mit der Welt. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf seine effektive Stufe, um die Größe seines Ki-Vorrats und die stufenbasierenden Effekte seiner Ki-Fähigkeiten zu bestimmen (z.B. Schadensreduzierung umgehen).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gefühle besänftigen, Weisheit der Eule; Kosten 8.000 GM

HANDSCHELLEN DER ZUSAMMENARBEIT

Aura Schwache Verzauberung (Bezauberung); ZS 1
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Marktpreis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese engen, eisernen Handschellen passen über die Handgelenke jedes Humanoiden der Kategorie Groß oder kleiner. Wenn sie einem hilflosen Humanoiden angelegt werden, machen sie den Gefangenen fügsamer und ruhiger. Der Gefangener wird nie von sich aus zu fliehen versuchen und wird jeder vernünftigen Nachfrage nachkommen, außer ihm gelingt ein Willenskraftwurf gegen SG 11.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Person bezaubern; Kosten 1.000 GM

HELFENDER HANDSCHUH

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 180 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Der Träger dieses einfachen Handschuhs kann ihn mittels des Befehlswortes in eine leuchtende körperlose Hand verwandeln. Mit einer Schnellen Aktion kann der Träger den Handschuh anweisen, ihn zu unterstützen, als würde er die Aktion Jemand anderem helfen nutzen. Der Handschuh verwendet den Grundangriffsbonus oder die Fertigkeitsränge des Trägers, nicht aber Attributsboni oder andere Boni des Trägers, wenn er seinen Wurf ablegt, ob er erfolgreich unterstützt. Die Hand verbleibt für 1 Aktion oder ansonsten für 1 Minute und verwandelt sich danach in einen nichtmagischen Handschuh aus Schafsleder.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Magierhand, Unauffälliger Diener; Kosten 90 GM

HELM DER FÜRCHTERLICHEN MIENE

Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Mit diesem Metallhelm sieht der Träger aus, als hätte er Hörner, Stoßzähne und andere Merkmale von Raubtieren. Sollte ein Barbar den Helm tragen, kann er die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren im Kampfrausch verwenden. Sollte der Träger nicht über das Klassenmerkmal Kampfrausch verfügen, kann der Träger aus ihm keinen Nutzen ziehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 2.500 GM

HERRSCHERBANNER

Aura Durchschnittliche (unterschiedliche Schulen); ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 100.000 GM (Kreuzzüge), 10.000 GM (Schnelligkeit), 56.000 GM (Schrecken), 75.000 GM (Sieg); Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Das Herrscherbanner ist eine Stofffahne oder -standarte. Es ist meist 60 cm breit und 1,20 m lang, wobei es auch Banner gibt, die bis zu doppelt so groß sind, und wird üblicherweise auf einer Lanze, Stangenwaffe, einem Rahmen oder Stab getragen und zur Schau gestellt. Wenn das Banner am Boden liegt, hat es keine Auswirkungen, ebenso wenn der Träger nicht korrekt im Sattel sitzt. Es zeigt normalerweise die Insignien oder das heraldische Symbol bzw. Wappen eines bestimmten Adeligen.

Ein Herrscherbanner kann zu Fuß oder beritten getragen oder aufgestellt werden. Im letzteren Fall benötigt es keinen Träger, verliert aber seine Wirkung, falls ein Feind es umreißt oder mit sich nimmt, bis Verbündete seines Besitzers es wieder zurückerobern und erneut aufrichten.

Kreuzzüge: Das edel wirkende Herrscherbanner der Kreuzzüge verbreitet den Effekt von Weihen mit 12 m Radius, solange es von einem wahren Gläubigen der Religion getragen wird, welche auf ihm abgebildet ist (diese Art von Banner zeigt üblicherweise ein heiliges Symbol oder andere religiöses Zeichen). Das Banner zeigt das heilige Symbol des Glaubens zusammen mit dem Wappen seines Besitzers.

Schnelligkeit: Eine Gruppe oder eine Armee, die unter dem Herrscherbanner der Schnelligkeit reist, kann Gewaltmärsche zurücklegen, ohne Konstitutionswürfe abzulegen oder nichttödlichen Schaden zu nehmen, so dass sie große Entfernungen zurücklegen kann und kampfbereit am Ziel eintrifft. Dieser Effekt wirkt auf alle Verbündeten innerhalb von 1,6 Kilometern, solange sie das Banner wenigstens einmal am Tag sehen können.

Schrecken: Feinde des Trägers eines Herrscherbanners des Schreckens, welche sich innerhalb von 9 m aufhalten und das Banner sehen können, müssen einen Willenskraftwurf gegen SG 16 schaffen, oder sie werden panisch und fliehen, so schnell sie können, solange sie das Banner sehen können. Selbst bei einem Erfolg sind sie erschüttert, solange sie sich im Wirkungsbereich aufhalten. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, kann für einen Tag nicht durch das Banner in Panik versetzt werden.

Sieg: Verbünde des Besitzer eines Herrscherbanners des Sieges erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, solange sie das Banner sehen können.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Weihen (Kreuzzüge), Bewegungsfreiheit (Schnelligkeit), Furcht (Schrecken), Heldenmut (Sieg); Kosten 50.000 GM (Kreuzzüge), 5.000 GM (Schnelligkeit), 28.000 GM (Schrecken), 37.500 GM (Sieg)

HORN DER FEINDSCHAFT

Aura Schwache Verzauberung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses, aus den Knochen einer riesigen Bestie geschnitzte große Horn gibt ein geisterhaftes Stöhnen von sich, wenn es geblasen wird, dass einem das Herz in der Brust stehenzubleiben droht. Eine Person mit dem Klassenmerkmal Erzfeind kann mit einer Standard-Aktion einmal am Tag in das Horn blasen, um alle Angehörigen einer seiner Erzfeind-Kategorien innerhalb von 27 m für 1W4 Runden benommen zu machen. Ein Willenskraftwurf gegen SG 13 negiert dies. Kreaturen erleiden auf ihren Rettungswurf einen Malus gleich des Erzfeindbonus des Waldläufers gegen diese Art von Kreatur. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt; Kreaturen, welche das Horn nicht hören können, sind dagegen immun.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monsterbenommenheit; Kosten 10.000 GM

HORN DES JAGDMEISTERS

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 5 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses lang gestreckte Horn biegt sich stark am Ende, so dass es fast eher wie eine riesige Pfeife aussieht als ein Werkzeug für die Jagd. Einmal am Tag kann eine Person mit dem Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten) mit einer Standard-Aktion ins Horn stoßen. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen und hören können, erhalten seinen vollen Erzfeindbonus gegen ein einzelnes Ziel für 1 Minute.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Großer Heldenmut; Kosten 2.500 GM

HÜLLE DER HEIMLICHEN KLINGE

Aura Schwache Illusion; ZS 5
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese gewöhnlich wirkende, aber zweckmäßige Waffenhülle passt sich jeder mit einer Klinge versehenen Hiebwaffe vom Dolch bis zum Zweihänder an. Wenn eine Waffe in die Hülle geschoben wird, werden sowohl die Hülle der Heimlichen Waffe als auch die Waffe unsichtbar (wie beim Zauber Unsichtbarkeit), bis die Waffe gezogen wird - dann werden Waffe und Hülle wieder sichtbar. Die unsichtbare Waffe kann weiterhin erfühlt werden, allerdings erhält der Träger einen Bonus von +5 bei Würfen auf Fingerfertigkeit, um sie zu verbergen, so dass sie bei einer oberflächlichen Überprüfung nicht entdeckt wird. Andere Effekte, die unsichtbare Dinge enthüllen oder entdecken wirken normal auf die umhüllte Waffe.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Unsichtbarkeit; Kosten 2.500 GM

IONENFACKEL

Aura Stark universal; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Bei diesem Gegenstand handelt es sich um einen ausgebrannten, dunkelgrauen Ionenstein, auf den Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. Er behält seine Fähigkeit zu treiben und zu schweben, so dass er dem Träger gestattet, eine Lichtquelle mit sich zu führen und dennoch die Hände freizuhaben. Er kann jede kristalline Form besitzen, die ist für Ionensteine üblich ist (Kugel, Prisma, Ellipsoid, usw.)
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben; Kosten 62 GM, 5 SM

KAKERLAKENWESTE

Aura Schwache Nekromantie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Brust; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese gepolsterte und leicht sperrige Weste besteht aus gefärbtem rotbraunem Stoff. Der Träger fühlt sich stets etwas unwohl, wenn er auf dem Boden liegt. Sollte der Träger ein Schurke sein, erhält er den Trick Widerstandsfähigkeit. Sollte er bereits diesen Trick beherrschen, so erhält er bei Nutzung zwei Trefferpunkte für jede Stufe als Schurke statt einen Trefferpunkt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Falsches Leben; Kosten 8.000 GM

KESSEL DER FÜLLE

Aura Starke Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 15.000 GM; Gewicht 25 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser verzauberte eiserne Kessel kann einfache, sättigende Nahrung für bis zu 36 Personen am Tag auf Befehl produzieren. Einmal in der Woche kann er auf Befehl für bis zu 12 Personen Heldenmahl wirken. Der Kessel benötigt weder Feuer noch Zutaten, um Nahrung herzustellen, und tut dies augenblicklich auf Befehl.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Nahrung und Wasser erschaffen, Heldenmahl; Kosten 7.500 GM

KESSEL DER TOTEN

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 30.000 GM; Gewicht 35 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Kessel aus dunklem Eisen ist groß genug, um einer einzelnen mittelgroßen Kreatur Platz zu bieten. Wenn er mit einer Mischung aus Wasser und seltenen Kräutern gefüllt wird, verwandelt der Kessel jeden toten Körper, mit dem er gefüllt wird, in einen Zombie wie mittels Tote beleben. Jeder so belebte Körper verbraucht pro Trefferwürfel Materialien im Wert von 25 GM. Der Kessel kann in jeder Runde einen Körper beleben. Der Benutzer des Kessels kann bis zu 12 TW an so erschaffenen Zombies kontrollieren, außer er hat selbst den Zauber Tote beleben gewirkt, in diesem Fall zählt die Obergrenze des Zaubers. Werden mehr Leichen belebt, als der Benutzer kontrollieren kann, werden ältere Zombies aus der Kontrolle entlassen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Tote beleben; Kosten 15.000 GM

KESSEL DER WIEDERBELEBUNG

Aura Starke Beschwörung (Heilung); ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 33.000 GM; Gewicht 35 Pfd.

BESCHREIBUNG
Der Rand dieses schweren, dunklen Eisenkessels ist wie ein monströses Maul geformt und groß genug, um eine einzelne mittelgroße Kreatur aufzunehmen. Wenn der Kessel mit reinem Wasser und bestimmten seltenen und heiligen Kräutern gefüllt und eine verstorbene Kreatur hineingelegt wird, kann der Kessel die Kreatur wieder zum Leben erwecken wie mittels Tote erwecken oder Auferstehung. Der Effekt hängt von den benutzten Materialien ab: Tote erwecken kostet Materialien im Wert von 5.000 GM, Auferstehung im Wert von 10.000 GM. Der Kessel funktioniert einmal am Tag.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Auferstehung; Kosten 16.500 GM

KESSEL DES FLIEGENS

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.000 GM; Gewicht 100 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser eiserne Kessel ist groß genug für zwei mittelgroße Humanoide, um darin bequem stehen zu können. Auf Befehl kann der Kessel mit bis zu 500 Pfund zusätzlichem Gewicht fliegen, als läge auf ihm Überlandflug. Der Kessel bewegt sich nach den Anweisungen der Person, welche ihn aktiviert hat. Er kann bis zu 1000 Pfund tragen, allerdings verringert dies seine Geschwindigkeit auf 9 m. Er kann auf der Stelle schweben, ohne dass Würfe auf Fliegen erforderlich werden. Der Kessel liefert teilweise Deckung für jeden, der in ihm steht. Er hat eine Härte von 10 und 60 Trefferpunkte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Überlandflug; Kosten 20.000 GM

KESSEL DES SEHENS

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 42.000 GM; Gewicht 5 Pfd.

BESCHREIBUNG
Wenn dieser kleine Kessel mit Flüssigkeit gefüllt wird, kann der Benutzer nahezu jede Entfernung überbrücken, als würde er Ausspähung verwenden. Er könnte ähnlich einer Kristallkugel zu denselben Marktpreisen weitere Kräfte besitzen (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 517).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ausspähung; Kosten 21.000 GM

KI-MATTE

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese bescheidene, aus Flussschilf geflochtene Matte gestattet ihrem Besitzer mittels Atemübungen und anderen Meditationsformen, seine mentale Stärke wiederzuerlangen und seinen Ki-Vorrat aufzufrischen. Nach jeder Stunde, welche der Besitzer damit verbringt, auf der Matte zu sitzen, ohne andere Handlungen zu unternehmen, kann er versuchen, sein Zentrum zu finden, indem er einen Weisheitswurf gegen SG 10 plus seine aktuellen Ki-Punkte ausführt (beachte, dass Attributswürfe ähnlich wie Fertigkeitswürfe bei einer 20 nicht automatisch gelingen). Sollte er mit seinem Wurf Erfolg haben, erlangt der Mönch einen Ki-Punkt zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Teilweise Genesung, Erschaffer muss ein Mönch sein; Kosten 5.000 GM

KRIEGSBEMALUNG DES FURCHTBAREN ANTLITZES

Aura Schwache Nekromantie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 100 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieser fingerhutgroße Behälter aus Lehm enthält dickflüssige, feuchte Gesichtsfarbe, die ausreicht, um Striche und Muster einer beliebigen Farbe auf das Gesicht einer Kreatur zu malen. Nachdem sie aufgetragen wurde, kann der Träger mit einer Schnellen Aktion sie veranlassen, eine schauerhafte Mischung von Farben anzunehmen, so dass er kurzfristig beunruhigend und grässlich aussieht. Der Träger wählt eine Kreatur innerhalb von 9 m, die ihn sehen kann, auf diese Kreatur wirkt Furcht auslösen (SG 11). Sobald die Farbe einmal auf diese Weise benutzt wurde, verliert sie ihre magischen Kräfte und wird zu gewöhnlicher Gesichtsfarbe. Nach dem Auftragen hat der Träger 24 Stunden, um von der Magie der Farbe Gebrauch zu machen, ehe sie sich verflüchtigt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 50 GM

KRISTALL DER HEILENDEN HÄNDE

Aura Durchschnittliche Beschwörung (Heilung); ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Marktpreis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Eine einfache Baumwollkette hält dieses glitzernde Prisma. Eine Person mit dem Klassenmerkmal Hand auflegen kann die Energie einer Anwendung im Kristall einlagern, wo sie verbleibt, bis der Träger mit einer Standard-Aktion das Kommandowort ausspricht und sie freigibt. Der Träger wird dabei das Ziel des Handauflegens, als hätte derjenige, der den Kristall aufgeladen hat, ihn berührt, inklusive aller Gnaden, über welche diese Person beim Zeitpunkt der Aufladung verfügt hat. Der Kristall kann nur eine einzige Ladung Hand auflegen tragen. Wenn er aufgeladen ist, leuchtet er in einem perIweißen Licht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Erschaffer muss ein Paladin sein; Kosten 6.000 GM

LANZENFAHNE DES RITTERS

Aura Durchschnittliche Bannmagie oder Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.200 GM (Ehre), 4.500 GM (Schlacht), 4.500 GM (Verhandlung); Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese schmale Stofffahne wird am Ende der Lanze eines Ritters befestigt, kann aber auch an der Spitze eines Speers, einer anderen Stangenwaffe und sogar eines Kampfstabes wehen. Sie entfaltet ihre Wirkung nur, wenn der Träger richtig im Sattel sitzt. Die Lanzenfahne verleiht Vorteile abhängig von ihrer Farbe und ihrem Aussehen.

Ehre: Die goldene Ehrenfahne verleiht ihrem Träger einmal am Tag Schutz vor Bösem.

Schlacht: Die rote Schlachtfahne lässt ihren Träger einmal am Tag von Heldenmut profitieren.

Verhandlung: Die weiße Verhandlungsfahne verleiht ihrem Träger für 1 Stunde einen Verbesserungsbonus von +4 bei Würfen auf Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen, solange der Träger keine feindseligen Handlungen einleitet und sie vor der Verhandlung zur Schau stellt.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heldenmut (Schlacht), Pracht des Adlers (Verhandlung), Schutz vor Bösem (Ehre); Kosten 1.100 GM (Ehre), 2.250 GM (Schlacht), 2.250 GM (Verhandlung)

LAGERFEUERPERLE

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 720 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese kleine Glaskugel verwandelt sich in einen kleinen Haufen brennenden Feuerholzes (etwa 60 cm hoch), wenn das Befehlswort gesprochen wird. Das Feuer brennt 8 Stunden lang oder bis es gelöscht wird, dann verwandelt es sich in die Glaskugel zurück. Der Besitzer des Gegenstandes muss zweimal so lange warten, wie das Feuer gebrannt hat, ehe er der Kugel wieder befehlen kann, sich in ein Lagerfeuer zu verwandeln.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Flamme erzeugen; Kosten 360 GM

LÄRMKISTE

Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese zerbrechliche Spieldose aus Zinn kann zu einem von ihrem Besitzer bestimmten Zeitpunkt großen Lärm produzieren. Vier Befehlsworte bestimmen, welche Art von Lärm generiert wird (Aufstand, Feuer, Massaker oder Schlacht), während ein fünftes die Verzögerung festlegt (zwischen 1 Runde und 20 Minuten), bis die Kiste mit dem gewünschten Lärm beginnt. Sie macht für 2W6 Runden Lärm wie 40 Leute.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geisterhaftes Geräusch; Kosten 1.000 GM

LEUCHTENDER HANDSCHUH

Aura Schwach universell; ZS 1
Ausrüstungsplatz Hände; Marktpreis 2.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Der Träger dieses schlanken weißen Lederhandschuhs kann ihn mit einer Standard-Aktion gegen eine beliebige Oberfläche oder einen Gegenstand pressen und einen leuchtenden Handabdruck erzeugen. Der Abdruck leuchtet in einer Farbe nach Wunsch des Trägers, gibt Licht wie eine Kerze ab und ist 18 m weit leicht zu sehen. Er löst sich nach einen Tag auf und entspricht der Hand des Trägers in Größe, Stellung der Finger usw.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Arkanes Siegel; Kosten 1.000 GM

LIEBESTRANK

Aura Starke Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieses mächtige Gebräu lässt eine Kreatur, die es trinkt, zum ersten Wesen, welches sie dann erblickt, in heißer Liebe entflammen. Die Einstellung des Trinkenden gegenüber diesem Wesen wird Hilfreich. Sollte eine romantische Anziehungskraft möglich sein, so verliebt sich die Kreatur zudem, andernfalls beschränken sich ihre Gefühle auf platonische Bewunderung. Die Wirkung des Liebestrankes ist dauerhaft, außer sie wird mittels Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, Magie bannen, Verzauberung brechen, Wunder oder Wunsch beendet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Monster bezaubern, Dauerhaftigkeit; Kosten 1.500 GM

MANTEL DES FEIGLINGS

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Schultern; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser unauffällige graue Mantel verfügt über eine Kapuze, unter der sich das ganze Gesicht des Trägers verbergen lässt. Mit einer Bewegungsaktion kann der Träger sein Gesicht verbergen und in eine kauernde Hocke gehen. Jede Kreatur, die ihn angreifen will, muss zuerst einen Willenskraftwurf gegen SG 11 schaffen (wie beim Zauber Heiligtum). Während er kauert, kann der Träger nicht sehen und auch keine Aktionen ausführen. Er ist effektiv blind mit den üblichen Mali, aber nicht hilflos. Der Träger kann den Effekt beenden, indem er aufsteht oder sich bewegt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heiligtum; Kosten 900 GM

MASKE DER RIESEN

Aura Durchschnittliche Verwandlung (schwächere), Starke Verwandlung (mächtige); ZS 6 (Schwächere), 13 (Mächtigere)
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 30.000 GM (Schwächere), 90.000 GM (Mächtigere); Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Holzmaske zeigt das Bildnis eines anzüglich grinsenden Humanoiden mit übergroßer Nase und Ohren. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Gestaltwandel verfügen, erlaubt ihm die Maske, Gestaltwandel zu nutzen, um die Gestalt eines Humanoiden der Kategorie Riese anzunehmen. Eine Schwächere Maske der Riesen erlaubt es dem Träger, die Gestalt eines Ogers, Trolls, Eis-, Feuer- oder Steinriesen anzunehmen. Sollte die Gestalt eine der folgenden Fähigkeiten besitzen, so erhält sie auch der Träger: Dämmerlichtsicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn. In Riesengestalt erhält der Träger einen Größenbonus von +4 auf Stärke, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und einen Bonus von +1 auf Natürliche Rüstung.
Eine Mächtige Maske der Riesen hat dieselben Kräfte wie die schwächere Version, plus zusätzliche Fähigkeiten in Riesengestalt. Sollte die Gestalt eine der folgenden Fähigkeiten besitzen, so erhält sie auch der Träger: Felsen fangen, Felsen werfen (Reichweite 18 m, 2W6 Schaden), Regeneration 5 (Feuer oder Säure), Zerreißen (2W6 Schaden). Falls die gewählt Riesengestalt gegen eine Art von Energie resistent oder immun ist, erhält der Träger Resistenz 20 gegen diese Energieart in der entsprechenden Gestalt, sollte sie gegenüber einer Energieart verletzlich sein, so erhält er diese Verletzlichkeit in der passenden Riesengestalt. In Riesengestalt erhält der Träger einen Größenbonus von +6 auf Stärke, einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit, eine Größenbonus von +4 auf Konstitution und einen Bonus von +4 auf seine Natürliche Rüstung.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Riesengestalt I; Kosten 15.000 GM (Schwächere), 45.000 GM (Mächtigere)

Mondstirnreif

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Stirn; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
In diesen fein gearbeiteten silbernen Stirnreif ist an der Vorderseite ein geschliffener Mondstein oder ein Halbmondrelief eingearbeitet. Der Träger des Mondstirnreifs erhält Dunkelsicht 18 m (sofern er noch keine besitzt). Die anderen Effekte haben nur auf einen Träger Auswirkungen der arkane Zauber wirken kann.
Wenn der Mond zunimmt, wird die Zauberstufe des Trägers als um +1 höher betrachtet hinsichtlich Würfen auf die Zauberstufe und Zaubereffekte; während der drei Nächte des Vollmondes steigt dieser Bonus auf +2. Diese Macht hat aber ihren Preis: Wenn der Mondabnimmt, erleidet der Träger einen Malus von -1 auf seine Zauberstufe hinsichtlich Würfen auf seine Zauberstufe und Zaubereffekte, während der drei Nächte des Neumondes steigt dieser Malus auf -2.
Wird der Mondstirnreif enthält, erhält sein Träger 2 negative Stufen bis zum nächsten Vollmond oder er den Stirnreif wieder aufsetzt. Diese negativen Stufen können ansonsten nur durch einen Begrenzten Wunsch, einen Wunsch, ein Wunder oder gleichwertiges zurückerlangt werden.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Licht; Kosten 10.000 GM

NACHAHMENDER STAUB

Aura Schwache Illusion; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 800 GM ; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Eine Kreatur, welche von diesem golden glitzernden Staub umhüllt ist, kann mit einem Gegenstand interagieren, als hätte sie erfolgreich die Fertigkeit Magischen Gegenstand benutzen verwendet, um ein Klassen- oder Volksmerkmal nachzuahmen (sollte das genaue Ergebnis des Wurfs von Bedeutung sein, gehe von 25 aus). Sollte der Anwender des Staubs sich nicht auf den Gegenstand seiner Wahl konzentrieren , während er den Staub aufträgt, wirkt die Magie des Staubs auf den ersten in Frage kommenden Gegenstand, dem der Anwender begegnet. Die Wirkung des Staubs verfliegt 1 Stunde nachdem der Anwender ihm ausgesetzt wurde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung; Kosten 400 GM

RINGERMASKE

Aura Schwache Verwandlung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Kopf; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese dunkle Ledermaske bedeckt auch den Hinterkopf und Nacken des Trägers sowie seine Schultern und Oberarme, wobei sie nur seinen Mund, die Nase und die Augen unbedeckt lässt. Der Träger kann die Kampfmanöver Ansturm und Ringkampf versuchen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bärenstärke, Katzenhafte Anmut, Rascher Rückzug; Kosten 2.500 GM

ROBE DES ARKANEN ERBES

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Körper; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese elegante, in dunklem Purpur und Königsblau gehaltene Robe ist meist mit goldenen Stickereien verziert, welche die Blutlinie eines Hexenmeisters, zuweilen aber auch einen Familienstammbaum darstellen. Die Stickereien passen sich der Blutlinie des Trägers an. Der Träger berechnet seine effektive Stufe als Hexenmeister mit einem Bonus von +4 bezüglich der Kräfte seiner Blutlinie, die ihm zur Verfügung stehen und auf welcher Stufe diese Kräfte gewirkt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Toten sprechen, Erschaffer muss ein Hexenmeister sein; Kosten 8.000 GM

SCHARFSCHÜTZENBRILLE

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Augen; Marktpreis 20.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese gewölbten Linsen sind an einem Lederstreifen befestigt, welcher es ihrem Träger gestattet, sie an seinem Kopf zu befestigen. Der Träger der Brille kann Hinterhältige Angriffe aus jeder Entfernung ausführen statt maximal aus 9 m Entfernung. Wenn er einen Hinterhältigen Angriff innerhalb von 9 m vom Ziel ausführt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf jeden Schadenswürfel des Hinterhältigen Angriffs.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zielsicherer Schlag; Kosten 10.000 GM

SCHÄRPE DES KRIEGSHELDEN

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Brust; Marktpreis 4.000 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese hellrote Stoffbahn ist mit Bildern einer jubelnden Menge bestickt, welche Blumenkränze auf einen Streitwagen wirft. Sie passt über die Schulter ihres Trägers und läuft dann diagonal über seine Brust zur gegenüberliegenden Hüfte. Die Stufe des Trägers als Kämpfer wird als um +4 höher behandelt hinsichtlich der Klassenmerkmale Rüstungstraining und Tapferkeit.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Katzenhafte Anmut, Furcht bannen; Kosten 2.000 GM

SCHWERTSCHEIDE DER GERINNUNG

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 5.000 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese gut gearbeitete Scheide aus rotem Leder in mit goldenem Draht verziert. Sie passt zu jeder Klingenwaffe und schützt ihren Träger vor Blutungsschaden. Wenn der Träger einen Blutungseffekt erleidet, stoppt die Waffenscheide ihn automatisch. Dies wirkt nur bei Blutungseffekten, welche einen SG von 15 oder weniger beim Wurf auf die Zauberstufe oder Heilkunde haben.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen; Kosten 2.500 GM

SCHWERTSCHEIDE DER MACHT

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Gürtel; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Einmal am Tag kann der Träger beim Ziehen seiner Waffe aus der Schwertscheide dieser befehlen, die Waffe mit einem Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswurf zu versehen. Die Dauer des Effektes hängt von der Höhe des gewünschten Bonus ab.
Bonus Dauer
4 1 Runde
3 3 Runden
2 5 Runden
1 10 Runden

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mächtige Magische Waffe; Kosten 900 GM

SEELENSEIFE

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 200 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesem Stück rauer grauer Seife sind kleine Stücken Asche, Kohle oder harter Erde eingelagert. Die Nutzung der Seife ist unangenehm, jeder, der mit ihr gewaschen wird, ist hinterher ebenso schmutzig wie zuvor. Es dauert 1 Minute, um eine Kreatur mit der Seife zu waschen, ferner wird Wasser benötigt. Nach dieser Zeit kann die Kreatur einen neuen Willenskraftwurf gegen einen andauernden feindlichen geistesbeeinflussenden Effekt versuchen, der gegenwärtig auf sie einwirkt. Unwillige Kreaturen müssen niedergedrückt oder anderweitig in Hilflosigkeit versetzt werden, bevor man sie waschen kann. Die Seife reicht aus, um eine Kreatur zu waschen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz; Kosten 100 GM

SILBERARMREIF DES NIEDERSTRECKENS

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Handgelenk; Marktpreis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
In diesen schweren silbernen Armreif sind Symbole der Reinheit, Treue, Keuschheit und Ehre eingeätzt. Wenn sein Besitzer betet, leuchtet er in einem weichen weißen Licht. Der Träger behandelt seine Stufe als Paladin als um +4 höher hinsichtlich des Klassenmerkmales Böses niederstrecken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Waffengesinnung, Erschaffer muss ein Paladin sein; Kosten 8.000 GM

STIEFEL DES FREUNDLICHEN GELÄNDES

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Marktpreis 2.400 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Jedes Paar dieser geschmeidigen Lederstiefel passen zu einer bestimmten Art von Umgebung (siehe das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände des Waldläufers). Ein Waldläufer, der entsprechende Stiefel trägt, behandelt das dazugehörige Gelände als wäre es für ihn bevorzugtes Gelände, was ihm einen Bonus von +2 verleiht. Sollte es bereits zu seinen bevorzugten Geländen gehören, erhöht sich sein Bonus für dieses Gelände um +2.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Spurloses Gehen, Erschaffer muss ein Waldläufer sein; Kosten 1.200 GM

UNHEILSHARFE

Aura Schwache Nekromantie; ZS 4
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese aus Knochen und in der Sonne getrockneten Sehnen meisterlich angefertigte Harfe erzeugt bei jedem in ihrer Nähe ein leichtes Unwohlsein. Sollte der Besitzer über das Klassenmerkmal Bardenauftritt verfügen, kann er sie für ein Klagelied nutzen, selbst wenn seine Stufe nicht ausreichend sein sollte, um ihm Zugang zu dieser Fähigkeit zu gewähren. Ein Barde, der Klagelied anwenden kann und die Harfe als Teil seines Auftritts spielt, erhöht den Wirkungsradius auf 18 m.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Furcht auslösen; Kosten 5.000 GM

WERKZEUGWESTE

Aura Schwache Beschwörung; ZS 1
Ausrüstungsplatz Brust; Marktpreis 1.800 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese leichte Lederweste verfügt über zahlreiche Taschen, die mit Motiven fröhlicher Arbeiter bei ihrem Tagewerk bestickt sind. Einmal am Tag kann der Träger in einer Standard-Aktion das Befehlswort aussprechen und die Weste anweisen, ihn mit dem erforderlichen Werkzeug für einen Wurf auf eine Handwerkfertigkeit zu versorgen. Die Werkzeuge erscheinen in den Taschen der Weste oder − falls sie dazu zu schwer sind - auf dem Boden, in einem nahen Regal, auf der Werkbank oder in einer Werkzeugkiste, die dann ebenfalls in der Nähe erscheint. Diese herbeigezauberte Ausrüstung verbleibt für 24 Stunden oder bis ein anderes Wesen sie berührt, je nachdem was zuerst geschieht.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Instrument herbeizaubern; Kosten 900 GM

ZIEGEL DER KONSTRUKTHEILUNG

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser solide rote Ziegelstein verändert seine Form in die des heiligen Symbols seines Trägers. Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Energie Fokussieren verfügen, kann er seine Kräfte auf den Stein fokussieren und auf diese Weise beschädigte Konstrukte und Gegenstände reparieren, als wären es lebende Wesen. Dies funktioniert unabhängig davon, ob positive oder negative Energie fokussiert wird. Sollte der Träger die Domäne des Handwerks besitzen, repariert er auf diese Weise zusätzliche +2W6 Schadenspunkte an Konstrukten und Gegenständen mittels Energie Fokussieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Reparieren; Kosten 5.000 GM 


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