Waffen

Die folgenden Waffeneigenschaften kommen zu den im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten hinzu:

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Nahkampfwaffen
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis1
01-12 01-04 01-03 Verbündet Bonus +1
13-24 05-12 04-08 Leitend Bonus +1
25-36 13-22 09-20 Säure Bonus +1
37-48 23-32 21-29 Listig Bonus +1
49-58 33-40 30-38 Zornig Bonus +1
59-70 41-49 39-47 Grauflamme Bonus +1
71-77 50-58 48-56 Jagd Bonus +1
78-84 59-67 57-65 Richtend Bonus +1
85-99 68-74 66-74 Bedrohlich Bonus +1
- 75-82 75-81 Säureexplosion Bonus +2
- 83-89 82-85 Duell +14.000 GM
- 90-95 86-90 Selbstverwandelnd +10.000 GM
100 96-100 91-100 Würfle zwei mal2 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis nach Tabelle 15-8 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfeln, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus +10 übersteigen, dann wiederhole den Wurf. Der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaften ist auf +10 begrenzt.

Tabelle: Besondere Eigenschaften von Fernkampfwaffen
schwach durchschn. mächtig Gegenstand Grundpreis1
01-15 01-14 01-13 Verbündet Bonus +1
16-30 15-28 14-26 Leitend Bonus +1
31-48 29-48 27-42 Säure2 Bonus +1
49-60 49-58 43-56 Listig Bonus +1
61-72 59-69 57-65 Jagd Bonus +1
73-94 70-91 66-87 Richtend Bonus +1
95-99 92-95 88-90 Säureexplosion Bonus +1
100 96-100 91-100 Würfle zwei mal3 -
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamt-Marktpreis nach Tabelle 15-8 im Pathfinder Grundregelwerk zu ermitteln.
2 Bögen, Armbrüste und Schleudern, welche über diese Eigenschaft verfügen, übertragen sie auf ihre Geschosse.
3 Solltest du dieselbe besondere Eigenschaft zwei Mal auswürfel, oder eine Eigenschaft, die mit einer anderen nicht kompatibel ist, oder der Gesamtverbesserungsbonus einer Waffe aus Verbesserungsbonus und besonderen Eigenschaft ist auf +10 begrenzt.

Besondere Eigenschaften von magischen Waffen
Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss wenigstens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.

Bedrohlich: Nur Nahkampfwaffen können diese Fähigkeit besitzen. Diese Waffeneigenschaft hilft Verbündeten im Umgang mit in die Zange genommenen Gegnern. Wenn der Träger benachbart zu einer von einem Verbündeten in die Zange genommenen Kreatur ist, steigt der Angriffsbonus aller in die Zange nehmenden Verbündeten um +2, selbst wenn der Träger selbst die Kreatur nicht in die Zange nimmt.

Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tödliches Phantom; Marktpreis Bonus +1.

Duell: Nur Nahkampfwaffen, die für eine Nutzung mit dem Talent Waffenfinesse in Frage kommen, können diese Eigenschaft besitzen. Eine Duellwaffe verleiht ihrem Träger einen Verbesserungsbonus von +4 auf Initiativewürfe, sofern die Waffe gezogen wurde und sich in seiner Hand befindet, wenn die Initiativereihenfolge bestimmt wird. Sie verleiht ihm ferner einen Bonus von +2 auf die KMV, um Entwaffnen zu widerstehen, und von +2 auf jeden SG, um gegen ihn eine Finte durchzuführen.

Leichte Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte Anmut; Marktpreis +14.000 GM.

Grauflamme: Diese Waffe reagiert auf fokussierte positive oder negative Energie. Wenn der Träger eine Schnelle Aktion aufwendet, um Energie durch die Waffe zu fokussieren, entflammt sie in einem merkwürdigem grauen Feuer, das wie eine Fackel Licht abgibt. Der Verbesserungsbonus der Waffe steigt um +1, der Schaden um +1W6 (wie die göttliche Kraft aus Flammenschlag). Diese Flamme brennt für 1 Runde pro 1W6 an Heilung oder Schaden durch die positive oder negative Energie. Wenn sie mit positiver Energie geladen ist, brennt die Flamme in silbergrauem Licht, gute Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als gute und silberne Waffe hinsichtlich Schadensreduzierung. Wenn sie mit negativer Energie geladen ist, hat die Flamme eine aschegraue Farbe, böse Kreaturen sind gegen den zusätzlichen Schaden immun und die Waffe gilt als böse Waffe aus kaltem Eisen hinsichtlich Schadensreduzierung.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energie fokussieren, Waffengesinnung; Marktpreis Bonus +1.

Jagd: Eine Jagdwaffe hilft ihrem Träger dabei, Beute aufzuspüren und zu fangen. Wenn der Träger die Waffe in Händen hält, erhält er ihren Verbesserungsbonus als Verbesserungsbonus bei Überlebenskunstwürfen, um die Spuren eines Wesen zu finden und zu verfolgen, das die Waffe während des letzten Tages verletzt hat. Die Waffe fügt einem Wesen, welches der Träger mittels Überlebenskunst im Laufe des letzten Tages verfolgt hat, +1W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.

Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tiere oder Pflanzen entdecken; Marktpreis Bonus +1.

Leitend: Eine Leitende Waffe kann die Energie einer zauberähnlichen oder übernatürlichen Fähigkeit fokussieren, welche einen Nahkampftreffer oder einen Berührungsangriff im Fernkampf erfordert (wie die Domänenkräfte eines Klerikers, die Blutlinienkräfte eines Hexenmeisters, die Offenbarungen eines Mystikers oder die Kräfte der arkanen Schule eines Magiers). Bei einem erfolgreichen Treffer kann der Träger zwei Anwendungen seiner magischen Fähigkeit aufwenden, um sie durch die Waffe auf den getroffenen Gegner zu leiten, welcher die Auswirkungen des Angriffes und der besonderen Fähigkeit hinnehmen muss (sollte der Träger eine besondere Fähigkeit unbegrenzt einsetzen können, kann er sie jede Runde durch die Waffe leiten). Z.B. kann ein Paladin, der einen untoten Gegner mit seinem Leitenden Zweihänder trifft, zwei Anwendungen seiner Fähigkeit Handauflegen aufwenden (ein übernatürlicher Berührungsangriff im Nahkampf), um dem Ziel den Schaden des Zweihänders und einer Anwendung von Handauflegen zuzufügen. Diese Waffeneigenschaft kann nur einmal in der Runde eingesetzt werden und funktioniert nur mit Fähigkeiten, deren Art (Nah- oder Fernkampf) mit der Art der Waffe korrespondiert.

Durchschnittliche Nekromantie; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Geisterhand; Marktpreis Bonus +1.

Listig: Diese besondere Eigenschaft erlaubt der Waffe, auf das Wissen ihres Trägers zurückzugreifen, um Lücken in der Verteidigung eines Gegners zu finden. Der Träger erhält einen Bonus von +2 zur Bestätigung eines Kritischen Treffers mit dieser Waffe, sofern er über 5 oder mehr Ränge in einer Wissensfertigkeit mit Bezug zur Kreaturenart des Zieles besitzt (z.B. Wissen [Die Ebenen] bei Externaren).

Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zielsicherer Schlag; Marktpreis Bonus +1.

Richtend: Wenn ein Inquisitor von einem Richtspruch Gebrauch macht, verleiht ihm diese Waffe einen Verbesserungsbonus auf seine Wahrnehmungswürfe und seine KMV. Der Bonus liegt bei +1 in der ersten Runde und erhöht sich um +1 jede weitere Runde bis auf ein Maximum von +3 in der dritten und allen weiteren Runden.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Weisheit der Eule; Marktpreis Bonus +1.

Säure: Auf Befehl überzieht sich eine Säurewaffe mit einer Säureschicht, die bei einem erfolgreichen Treffer dem Ziel zusätzliche +1W6 Punkte Säureschaden zufügt. Die Säure schadet dem Träger der Waffe nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis der Träger das Befehlswort wieder nutzt.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +1.

Säureexplosion: Eine Säureexplosions-Waffe wirkt wie eine Säure-Waffe, von der bei einem Kritischen Treffer eine Säureexplosion ausgeht. Die Säure verletzt den Träger nicht. Neben dem zusätzlichen Waffenschaden durch die Säure-Eigenschaft verursacht eine Säureexplosions-Waffe zusätzliche +1W10 Punkte Säureschaden bei einem Kritischen Treffer. Sollte der Kritische Treffermodifikator der Waffe x3 betragen, steigt der zusätzliche Säureschaden auf +2W10, sollte er x4 betragen, auf +3W10. Selbst wenn die Säure-Eigenschaft nicht aktiv ist, verursacht die Waffe ihren zusätzlichen Säureschaden bei Kritischen Treffern.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Marktpreis Bonus +2.

Selbstverwandelnd: Diese Fähigkeit kann nur von Nahkampfwaffen besessen werden. Eine Selbstverwandelnde Waffe verwandelt sich auf Befehl ihres Trägers in eine andere Waffe derselben Form und Händigkeit (d.h. eine Einhandwaffe bleibt immer eine Einhandwaffe). Die Kategorie Einfache Waffe, Kriegswaffe oder Exotische Waffe ist irrelevant. So kann Z.B. ein mittelgroßes Selbstverwandelndes Langschwert die Form jeder anderen einhändig zu führenden Nahkampfwaffe annehmen wie Krummschwert, Flegel oder Dreizack, nicht aber die Form einer mittelgroßen leichten oder Zweihandwaffe wie eines mittelgroßen Kurzschwertes oder eines mittelgroßen Zweihänders. Es kann sogar die Form einer vergleichbaren Waffe einer anderen Größenkategorie annehmen, z.B. kann ein kleiner Selbstverwandelnder Zweihänder (für eine kleine Kreatur eine zweihändige Hiebwaffe, für eine mittelgroße Kreatur aber eine einhändige Hiebwaffe mit großer Ähnlichkeit zu einem mittelgroßen Langschwert) zu einem mittelgroßen Langschwert werden, so dass eine mittelgroße Kreatur es ohne den Malus von -2 für das Führen einer Waffe der falschen Größenkategorie verwenden kann. Die Waffe behält alle Fähigkeiten, Verbesserungsboni und Eigenschaften, außer denen, welche ihre gegenwärtige Form nicht erlaubt. So verliert eine Selbstverwandelnde Scharfe Waffe die Eigenschaft Schärfe, solange sie die Form einer Wucht- oder Stichwaffe hat. Wenn sie nicht in der Hand oder am Körper getragen wird, nimmt eine Selbstverwandelnde Waffe ihre wahre Form an.

Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Höhere Erschaffung; Marktpreis +10.000 GM.

Verbündet: Eine Verbündete Waffe ermöglicht ihrem Träger, einen Teil oder den gesamten Verbesserungsbonus auf die Waffe eines Verbündeten zu übertragen, zu dem er eine freie Sichtlinie hat. Als Freie Aktion kann der Träger am Anfang seines Zuges, ehe er seine Waffe benutzt, entscheiden, wie er den Verbesserungsbonus verteilen will. Der Bonus auf der Waffe seines Verbündeten hält bis zum Beginn des nächsten Zuges des Trägers an. Der Verbesserungsbonus einer Verbündeten Waffe ist nicht kumulativ mit einem Verbesserungsbonus auf der Waffe des Verbündeten.

Schwache Verwandlung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magische Waffe; Marktpreis Bonus +1.

Zornig: Diese Fähigkeit dient als Fokus für die Wut des Trägers und kann nur einer Nahkampfwaffe verliehen werden. Wenn sich der Träger im Kampfrausch oder unter der Wirkung von Wut befindet, steigt der Verbesserungsbonus der Waffe um +2. Sollte der Träger über eine Kampfrauschkraft verfügen , welche ihm im Kampfrausch einen Fertigkeitsbonus verleiht (z.B. Wuterfüllter Sprung, Wuterfülltes Klettern oder Wuterfülltes Schwimmen), erhält der Träger diesen Bonus, sofern er die Waffe verwendet oder in der Hand hält, auch wenn er sich nicht im Kampfrausch befindet - der Bonus entspricht dem Verbesserungsbonus der Waffe, den Bonus von +2 im Kampfrausch eingeschlossen.

Durchschnittliche Verzauberung (Zwang); ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kampfrausch; Marktpreis Bonus +1.


Besondere Waffen

Tabelle: Besondere Waffen
schwach durchschn. mächtig Besondere Eigenschaften Marktpreis
01-35 - - Staubwolkenkugel 196 GM
36-70 - - Verstrickungsbolzen 226 GM
71-80 01-07 - Brandpfeil 1.516 GM
81-90 08-14 - Zischender Pfeil 1.516 GM
91-100 15-26 - Turnierlanze 4.310 GM
- 27-41 - Felskeule 6.812 GM
- 42-53 - Bestienkeule 7.300 GM
- 54-60 01-04 Dreizack der Stabilität 9.815 GM
- 61-70 05-20 Bindende Klinge 12.350 GM
- 71-79 21-37 Schildbrecherlanze 18.310 GM
- 80-87 38-62 Abprallender Hammer 20.301 GM
- 88-95 63-82 Sternschnuppenmesser 21.324 GM
- 96-100 83-88 Schwächende Axt 23.310 GM
- - 89-94 Geisterklinge 48.502 GM
- - 95-100 Wächterklinge 65.310 GM


ABPRALLENDER HAMMER

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.301 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Zurückkehrende Leichte Hammer +1 kann bei einem Wurf mehrere Gegner treffen. Falls sein Träger aufgrund eines hohen Grundangriffsbonuses über mehrere Angriffe verfügt, kann er den Hammer so schleudern, dass er von ersten Ziel abprallt, um ein zweites Ziel zu treffen, usw., bis die zusätzlichen Angriffe seines Träger aufgebraucht sind. Die Entfernung zwischen den Zielen wird von der Gesamtreichweite der Waffe abgezogen und Mali aufgrund von Entfernung berechnen sich nach den einzelnen Entfernungen. Beispiel: Ein Zwergenkämpfer der 6. Stufe kann den Hammer mit seinem GAB +6 auf ein 6 m weit entferntes Ziel schleudern (dies ist innerhalb einer Entfernungskategorie, daher keine Abzüge); wenn er trifft, prallt der Hammer ab und fliegt mit seinem GAB von +1 auf ein zweites Ziel zu, dass 12 m weit von ersten entfernt steht (dies sind insgesamt drei Entfernungskategorien, also ein Malus von -4). Der Hammer kann nur nach einem Treffer abprallen, sollte er verfehlen, greift er keine weiteren Ziele in dieser Runde an und kehrt zu seinem Träger zurück wie jede Waffe mit der Eigenschaft Rückkehr. Da abprallende Angriffe unterschiedliche Angriffe sind, gelten Modifikatoren, die nur bei einem Angriff gelten (z.B. Zielsicherer Schlag), auch nur beim ersten Angriff und nicht den anderen. Die abprallenden Angriffe zählen als die zusätzlichen Angriffe des Trägers in dieser Runde.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Kosten 10.301 GM

BESTIENKEULE

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 7.300 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Knüppel +1 ist oft mit langen Fangzähnen und Schnitzereien von Tieren verziert. Mit einer Standard-Aktion kann der Träger den Knüppel in den Kopf oder eine Gliedmaße eines Tieres verwandeln. Die Höhe des Waffenschadens verändert sich hierdurch nicht, wohl aber die Art des Schadens, welche sich der Form des Knüppels anpasst: Biss (Stich), Klaue (Hieb), Durchbohren (Stich), Schlag (Wucht), Stachel (Stich) oder Kralle (Hieb). Wenn er derart verwandelt ist, zählt der Knüppel als natürliche Waffe sowie als hergestellte Waffe hinsichtlich Zaubern und Effekten, welche hergestellte oder natürliche Waffen verbessern. Der Knüppel zählt auch als natürliche Waffe seiner aktuellen Form hinsichtlich Talenten und Zaubern, welche natürliche Waffen benötigen, wie z.B. Waffenfokus (Biss) oder der Zauber Blutige Klauen (siehe Kapitel 5). Sollte der Träger die Fähigkeit Gestaltwandel besitzen, kann er eine seiner täglichen Anwendungen aufwenden, um den Waffenschaden um eine Kategorie (siehe Pathfinder Grundregelwerk, S. 145) für die Dauer seines Gestaltwandels zu erhöhen, solange er mit dem Knüppel in Kontakt bleibt. Falls sein Träger nach Belieben Gestaltwandel nutzen kann, ist der Schaden des Knüppels stets eine Kategorie höher. Sollte der Knüppel sich nicht am Körper oder in der Hand befinden, nimmt er seine normale Gestalt an.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Shillelagh; Kosten 3.800 GM

BINDENDE KLINGE

Aura Schwache Beschwörung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.350 GM; Gewicht 8 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser Zweihänder +1 ist mit einem Kettenmotiv verziert. Bei einem erfolgreichen Treffer des Trägers gegen eine Kreatur derselben oder einer kleineren Größenkategorie kann der Träger als Freie Aktion versuchen, seinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, ohne dabei einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Sollte dies dem Träger gelingen, verwandelt sich das Schwert in eine Metallkette und wickelt sich um das Ziel. Sollte das Ziel dem Ringkampf entkommen oder der Träger es freilassen , verwandelt sich die Kette zu einem Schwert zurück (der Träger umfasst den Griff).

Der Träger kann ebenso die Kette loslassen , während er das Ziel im Ringkampf oder am Boden hält, in diesem Fall bleibt die Kette an Ort und Stelle und das Ziel gilt als Verstrickt (Wurf auf Entfesselungskünstler gegen SG 20, um sich zu befreien; SG 28 gegen Zerschmettern, Härte 10, 10 TP; Konzentrationswurf gegen SG 17, um zu zaubern, während man verstrickt ist). Eine andere Kreatur kann den Griff der Kette mit einer Standard-Aktion packen und sie mit einer Schnellen Aktion in ein Schwert zurückverwandeln, wodurch die gefesselte Kreatur befreit wird. Sollte die Kette zerstört werden, verwandelt sie sich in ein Schwert zurück und erhält den Zustand Zerbrochen.

ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Seil beleben; Kosten 6.350 GM

BRANDPFEIL

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.516 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieser Aufflammende Pfeil +1 fügt seinem Ziel in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Feuerschaden für die nächsten 3 Runden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, sollte das Ziel sich den Pfeil selbst entfernen wollen, steigt der SG auf 15. Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu, beim Entfernen wird er zerstört, andernfalls ist er nach 3 Runden verbannt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 758 GM

DREIZACK DER STABILITÄT

Aura Schwache Verwandlung; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 9.815 GM; Gewicht 4 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser widerstandsfähige, aber angelaufene Dreizack +1 hat am unteren Ende eine breite Metallstange, die sich perfekt eignet, den Fuß darauf zu stellen oder als eine andere Art von Griff zu dienen. Die Stange fungiert als Unbewegliches Zepter. Sie verfügt über keinen Einschaltmechanismus, sondern aktiviert sich, wenn der Träger einen oder beide Füße auf die Stange stellt, und schaltet sich ab, sobald er die Stange nicht mehr mit wenigstens einem Fuß berührt. Solange die Kraft des Zepters aktiv ist, erhält der Träger einen Bonus von +10 auf seine KMV, um Versuchen zu widerstehen, ihn zu bewegen. Der Träger gilt immer als Sturmangriffe abwehrend. Sollte der Träger stürzen, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion auf die Stange treten, um seinen Sturz abzubremsen, er erleidet aber Fallschaden für die bereits zurückgelegte Entfernung.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schweben; Kosten 5.065 GM

FELSKEULE

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 6.812 GM; Gewicht 8 Pfd.

BESCHREIBUNG
Der Kopf dieses Schweren Streitkolbens +1 besteht aus einem einzelnen Stück grob kugelförmigen Granits. Einmal am Tag kann der Träger der Waffe befehlen, den Kopf loszulassen , welcher die Form eines großen Felsbrockens einnimmt. Der Fels rollt dann schnell in eine vom Träger vorgegebene Richtung in gerader Linie, legt bis zu 18 m zurück und fügt allem in seinem Weg 3W8+5 Schaden zu (Reflexwurf SG 19 halbiert). Am Ende seines Pfades, oder wenn er gegen ein Hindernis stößt, dass er nicht durchbrechen kann, zerfällt der Fels in Staub und Geröll und erschafft ein Feld von 3 m x 3 m schwierigen Geländes. Ein neuer steinerner Kopf wächst auf dem Stiel im Laufe der nächsten 24 Stunden, bis der Kopf nachgewachsen ist , kann der Streitkolben nicht als Waffe verwendet werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinwand; Kosten 3.652 GM

GEISTERKLINGE

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 48.502 GM; Gewicht 1 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese nahezu durchsichtig-dünne Waffe ist oft mit fremdartigen Gesichtern und Nebelmotiven verziert. Neben ihren Eigenschaften als Dolch der Geisterhaften Berührung +3 kann sie einmal am Tag Magie bannen wirken.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magie bannen, Ebenenwechsel, Erschaffer muss wenigstens die 9. Stufe erreicht haben; Kosten 24.402 GM

SCHILDBRECHERLANZE

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.310 GM; Gewicht 10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Scharfe Lanze +1 besitzt die Fähigkeit, Schilde zu durchbohren und zu zerstören. Wenn der Träger mit ihr einen Gegner trifft, welcher einen Schild nutzt, nimmt dieser Schild denselben Schaden wie der Gegner. Sollte der Träger die Lanze verwenden, um ein Manöver Gegenstand zerschmettern gegen einen Schild zu machen, wird die Härte des Schildes umgangen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen, Zerbersten; Kosten 9.310 GM

SCHWÄCHENDE AXT

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.310 GM; Gewicht 6 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1 fühlt sich ungewohnt schwer an, als wäre sie nicht aus normalem Holz und Stahl gefertigt. Einmal am Tag kann ihr Träger mit einer Schnellen Aktion nach einem erfolgreichen Angriff einen maximierten Schwächestrahl auf die angegriffene Kreatur wirken (Malus von -11 auf Stärke, 7 Runden, Zähigkeit SG 16 zum Halbieren).
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zaubereffekt maximieren, Schwächestrahl, Monster herbeizaubern I; Kosten 11.810 GM

STAUBWOLKENKUGEL

Aura Schwache Beschwörung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 196 GM; Gewicht 1/2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieser klebrige und unregelmäßig geformte Schleuderstein +1 explodiert bei einem erfolgreichen Treffer in einer Wolke würgenden Staubs, welche einen Würfel von 1,50 m Kantenlänge ausfüllt und dem Ziel für 1W6 Runden folgt, ehe sie sich auflöst. Jede Kreatur, deren Zug innerhalb der Staubwolke endet, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 schaffen oder sie ist für eine Runde Kränkelnd und Blind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Stinkende Wolke; Kosten 98 GM

STERNSCHNUPPENMESSER

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 21.324 GM; Gewicht 3 Pfd.

BESCHREIBUNG
Ein feiner Funkenflug begleitet dieses Sternmesser der Blitze +1 auf seinem Flug. Einmal am Tag kann der Träger es so werfen, dass es sich in einen Blitz verwandelt, der 8W6 Schaden verursacht (Reflexwurf SG 14 für halben Schaden). Am Ende seiner Bahn nimmt es wieder seine normale Gestalt an.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 10.824 GM

TURNIERLANZE

Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.310 GM; Gewicht 10 Pfd.

BESCHREIBUNG
Diese verzierte Lanze +1 ist mit Schleifen und kleinen Geschenken geschmückt. Sie gestattet es ihrem Träger, einen Gegner leichter von dessen Reittier zu stoßen. Ein erfolgreicher Treffer mit einer Turnierlanze zwingt einen berittenen Gegner zu einem Wurf auf Reiten gegen SG 10 + zugefügter Schaden, um nicht aus dem Sattel geworfen zu werden. Obwohl sie im Kampf normalerweise benutzt wird, um den Vorteil eines berittenen Gegners auszuhebeln, wird die Verwendung einer Turnierlanze während eines Turnieres oder ähnlichem Wettbewerbes als unehrenhafte Form des Betruges betrachtet.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.105 GM

VERSTRICKUNGSBOLZEN

Aura Starke Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 226 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Diese kränklich-grüne Suchende Bolzen +1 trägt oft ein Spinnenweben- oder Sumpfrankenmuster. Bei einem Treffer verwandelt er sich in klebrigen Schleim, welcher sein Ziel verstrickt, und wird sehr hart und widerstandsfähig, wenn er Luft ausgesetzt wird. Neben dem normalen Schaden durch den Bolzen wird das Ziel verstrickt, als wäre es von einem Verstrickungsbeutel getroffen worden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick und Spinnennetz oder 5 Ränge in Handwerk (Alchemie); Kosten 113 GM

WÄCHTERKLINGE

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 65.310 GM; Gewicht 2 Pfd.

BESCHREIBUNG
Dieses Tanzende Kurzschwert +1 erhebt sich automatisch, um einen gefallenen oder schlafenden Träger zu verteidigen. Um dies auszulösen, muss der Träger ohnmächtig werden oder zu sterben beginnen, während er die Waffe in der Hand hat. Sollte eine andere Kreatur als ein Verbündeter des Trägers versuchen, ihn zu berühren oder im Nahkampf anzugreifen, greift das Schwert diese Kreatur für bis zu 4 Runden an. Nach 4 Runden fällt das Schwert in das Feld seines Trägers. Außer die Wächterklinge verfügt über Intelligenz ist sie nicht imstande zu entscheiden, welchen Gegner sie am besten angreifen soll, so dass sie im Falle mehrerer Gegner zufällig entscheidet, welchen sie in einer Runde angreift.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstand beleben, Des Magiers treuer Hund; Kosten 32.810 GM

ZISCHENDER PFEIL

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.516 GM; Gewicht -

BESCHREIBUNG
Dieser Säurepfeil +1 lässt für die nächsten 3 Runden jede Runde Säure auf sein Ziel tropfen und fügt ihm in jeder Runde zu Beginn seines Zuges weitere 1W6 Punkte Säureschaden zu. Um den Pfeil zu entfernen, ist ein Wurf auf Heilkunde gegen SG 10 erforderlich, sollte das Ziel sich den Pfeil selbst entfernen wollen, steigt der SG auf 15. Ein entfernter Pfeil fügt dem Ziel keinen weiteren Schaden zu, beim Entfernen wird er zerstört, andernfalls löst er sich nach 3 Runden auf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Säurepfeil; Kosten 758 GM 

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